スクウェア・エニックスが、国内で2013年4月25日に発売を予定しているPS3/Xbox 360用ソフト「TOMB RAIDER」。日本語版ビルド体験プレイの際に開発ディレクター「Daniel Bisson」氏にアレコレその場で聞いてみたので、まとめて紹介しよう。

日本語版最新ビルドをプレイしながらお話を聞いた
――序盤で、沈没した船が見える崖で、初めてタイトルロゴが出ますよね?
Daniel氏:彼女が新しい冒険を選んだ、まさに「ララが生まれた」というシンボリックなシーンです。こういった場面はゲーム中のさまざまなところに散りばめているので楽しみにしてください。
――崖など危険な場所では飛び降りたりするなど危険なことをプレイヤーの意思で行動することはできるんですか?
Daniel氏:ゲーム内では細かくプレイヤーとララのエモーションをコントロールしており、一部のイベントではシビアなコントロール操作が要求されますが、自由に動けるところは崖から飛び降りることももちろん可能です。ただ本作では「ララの感情」も重要なので、狭い通路を緊張しながら渡っている際にはジャンプはできない、などよりララに感情移入してほしいため、ある程度制限があるシーンもあります。普通はきわどい場所でジャンプしませんよね(笑)。また、リアリティを感じてもらうために、ララの死亡パターンは複数用意していますので「あんな死に方したくない」「死にたくないからアクションにより集中する」などを感じてもらえれば嬉しいです。
――プレイヤーがララになりきってしまうと?
Daniel氏:そうです。岩に潰されたり、崖から落ちたりと「もし現実で自分に起きたら絶対イヤだ!」と思いながらプレイしてください。ララもそう思っているはずです。
――経験値の入手はプレイヤーの行動によって変化しますか?
Daniel氏:(プレイヤーとララの)シンクロナイゼーションという要素を大事にしている本作では、経験値に関しても気を使ってデザインしています。さまざまなところを冒険し、何かを発見すればより多くの経験値を得られます。その経験値を使って「どんなララに育てたいのか」といった成長要素に使用することが可能です。近接攻撃が強い、射撃能力が高い、など成長タイプも選択することができます。もちろん「ヘッドショットで敵を倒す」など、プレイヤー自身のテクニックによってもらえる経験値は変わります。物語が進むにつれて、プレイヤーもララも少しずつ強くなっていくのが体感できるはずです。
――「インスティンクト」を使うと消費するゲージなどはありますか?
Daniel氏:まったくありません。プレイヤーによっては説明が表示されることすらストレスに感じる人もいるので、必要なときにプレイヤーが選択して使えるようにしています。
――そういえば、画面上にUIがまったく表示されませんが?
Daniel氏:基本的にはすべてのユーザーインターフェース(UI)は排除しました。開発当初はライフゲージや残弾数、ミニマップなども表示していたのですが、せっかく広大なオープンフィールドを作ったのに、(UIがあると)マップだけを見ながら移動してしまうことが(テストプレイなどで)分かったので、すべてを削除しています。ただSELECTボタンでは全体マップを参照できるので、探索に使ってください。
――ベースキャンプを設置した理由を教えて下さい。
Daniel氏:これもシンクロナイゼーションのひとつとなりますが、ベースキャンプを設置した理由は2つあります。まずゲームプレイに集中して欲しいということ、そしてベースキャンプを「自分で探さない」と武器のアップグレードやカスタマイズもできない、というサバイバル要素としています。「やった!ベースキャンプを見つけた!」と楽しんで欲しいです。武器のアップグレードはサルベージと呼ばれるアイテムを集めて実行可能で、それ以外にも拾ったパーツを弓に取り付けたり、銃のパーツを追加したりと、こちらもサバイバル感たっぷりです。
――それぞれのベースキャンプ間の距離はかなり離れているんですか?
Daniel氏:ララの成長のペースなど、ゲーム内では緻密に計算しており、ストレスなくベースキャンプを見つけて利用できる距離感にしています。ベースキャンプには2種類あります。移動が簡単なファストトラベルが利用できるコアベースキャンプをうまく利用して探索をしてください。また、成長要素については「どんな種類があるのか」というのは最初から全て参照することができます。ただし最初から全てを習得することはできず、物語の進行によってだんだんとアンロックされます。
――初めて集落を見つけたときに流れていた音楽は民謡ですか?
Daniel氏:はい。沖縄民謡をミックスしています。
――複数のオオカミに襲われるシーンでリスタートする際にオオカミの動きや配置などは変わりますか?
Daniel氏:はい、オオカミそれぞれのAIが違うので、動きも変わります。ですがあまり数多いパターンは逆にプレイする気持ちを損なってしまうため、用意していません、何回かチャレンジすれば勝てるはずです。
――物語とは別で楽しめる「シークレット・トゥーム」はパズル要素が強いようですが、難易度は高めですか?
Daniel氏:「シークレット・トゥーム」は本編の物語の進行によって入場できる場所が決まっており、だんだんと難易度も高くなります。単純に「シークレット・トゥーム」を見つける楽しみと、その謎解きをする楽しみも味わえます。どんな遊び方をするのもプレイヤーの自由です。
――動物たちもかなりさまざまな動きをしますよね?
Daniel氏:集団のオオカミを相手にするとき、一匹に攻撃中に他の一匹は茂みに隠れ、もう一匹はプレイヤーの後ろに回り込んでいたり…とより自然な動きをAIが制御するのでうまく立ち回らないと結構強敵です。
――ダッシュは使えないんですか?
Daniel氏:ボタンを押してダッシュ、といった機能はありません。回避行動は可能です。序盤はけがをしていることもあり、ダッシュはできません。序盤以降は歩くスピードが速くなりますし、危険な状況ではジョギング程度に走る事も可能です。
――ララが血や泥まみれになる表現は受けたダメージとは関係しているんですか?
Daniel氏:開発当初はそのようなアイデアもあったのですが、リアリティのために最終的に採用はしませんでした。足を引きずったり痛そうに歩くアクションも物語の状況によって変わります。「ダメージを受けると壁が登れなくなる」といったゲームデザインも考えていたのですが、テストプレイで先に進めなくなることが分かり、実装しませんでした(笑)。
――結構ララや登場人物などが流血しますが、そのような表現も特にマイルドにしてはいないのでしょうか?
Daniel氏:流血や少し過激な表現も、ララを取り巻く物語の中で、心境とシンクロするようにリアルにそのまま表現しています。ララが初めて人を殺してしまい、返り血を浴びながら、弾のない銃を握りしめながらむせび泣いたシーンを見ても分かるように、それぞれのキャラクターのディテールを大切に作っています。また戦闘での「敵の距離感」に関しても、ララの成長により敵と戦うための距離を理解していくような表現も大事にしました。映画の世界での経験があるスタッフもチームにおり、感情表現やストーリーラインのスクリプトなどは映画的な表現を採用しています。
――最初に銃を入手して戦ったときに若干照準を合わせにくかったんですが?
Daniel氏:ララがまだ何も分からず動揺している状況なので、うまく照準を合わせることができなくなっています。まさにララとプレイヤーがシンクロするシーンですね。
――受けたダメージを回復するにはどうしたらいいですか?
Daniel氏:FPSのように隠れ続ければ徐々に回復しますし、ダメージを受け続けなければ簡単にはやられないはずです。
――難易度について教えて下さい。
Daniel氏:難易度はEasy・Normal・Hardから選択できますし、ゲーム中にもメニューのオプションからいつでも変更可能ですので、ちょっと敵が強いなと感じたら好きなように変更してください。
――ありがとうございました。
日本語ビルドテストプレイ、そしてインタビューを終えて
「TOMB RAIDER」のララ・クロフトといえば、どんな状況やピンチでも冷静に行動し、武器やアイテムを器用に使ってさまざまな遺跡を探索している、クールな女性のイメージが大きかったが、本作のララは本当にそのへんにいるかのような普通の女の子だった。沈没する船から危機一髪で助かり、無人島に投げ出されてとまどい、恐怖を感じる姿は最初はとても頼りなさそうに見える。だが、物語が進むうちにだんだんと自分の置かれた状況を判断し、生き抜くために必死に戦う姿はやはりクロフト家の血を受け継いでいるということがわかる。それを感じるシーンも数多く散りばめられている。
ゲームプレイに関しては、ララとシンクロしながら探索するリアリティが表現されており、序盤から自由度の高い冒険を楽しめる。ただ行き先が表示されているRPGに慣れている人は「何をどうしていいか分からない」と迷うかもしれない。しかし、これこそサバイバル。何でも触って挑戦して発見するゲーム本来の楽しさをぜひ自分自身で見つけてもらいたい。どうしても迷ったら「インスティンクト」でヒントを得てもOKだぞ。さあ、ララと一緒に冒険の世界へ旅立とう。
※本タイトルは、CERO「Z」指定タイトルとなります。それに伴い本記事にも激しいバイオレンス表現及びグロテスクな表現が含まれる画像・動画が掲載されておりますので、18歳未満の方の閲覧はご遠慮ください。
TOMB RAIDER(C)2013 SQUARE ENIX LTD. Published by Square Enix Co., Ltd. CRYSTAL DYNAMICS, the CRYSTAL DYNAMICS logo, EIDOS, the EIDOS logo, LARA CROFT and TOMB RAIDER are registered trademarks or trademarks of Square Enix Ltd. SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Holdings Co, Ltd.
※画面は開発中のものです。
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