2017年8月30日から9月1日にかけてパシフィコ横浜にて開催されている「CEDEC 2017」。ここでは8月30日に実施されたセッション「ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ!双方の市場を拡大するためのノウハウ」をレポートする。

左:香川愛生氏/右:蛭田健司氏
左:香川愛生氏/右:蛭田健司氏

このセッションでは、ゲーム業界と他業種間で行われるコラボレーションによって新たなユーザーを獲得、双方の市場を拡大するために必要な専門家とのコミュニケーションやトラブルの防止方法を、モノビット取締役CTO兼 事業戦略室長 エグゼクティブプロデューサーの蛭田健司氏が解説。

ゲーム開発の基礎となる企画・開発・プロモーションといった一連の流れや、日本将棋連女流棋士の香川愛生氏とコラボレーションしたゲームタイトルの制作過程を実例に挙げて、そのノウハウを紹介した。

コラボレーションに必要なゲーム業界の基礎知識を紹介!

異業種でコラボレーションするにあたって最も重視されることに「お互いの業界への理解」を掲げた蛭田氏。

ゲーム業界では常識である開発の流れを、専門家が知らないことも多々あるという。これによって誤解を生んだり、コミュニケーションが上手くいかなかったりする恐れもあるため、先に理解を得ることが大切だという。

会社によって呼称は変わるが、開発の一連の流れは写真のとおり。原案を出して事業性を検討、プロトタイプを作成し本当に面白いかという部分をクリアにしたら、α・β・ファイナル版を作ってリリースし運営に入っていく。

コラボレーションの場合は、「原案・事業性検討」という開発の頭の段階で専門家ならではのアイデアをいかに盛り込むか、また制作過程ではユーザー目線の意見を取り入れたバランス調整を常に行っていく必要があるのだという。

次にゲーム開発を巡る「お金・時間・人数」の話では、人月単価の考え方を紹介。人月単価はクリエイターが1ヶ月間に仕事をした場合にかかる費用を指す言葉だが、「他社の仕事をした時に、その会社からいくら貰えばいいか」で紐解くと、その内訳は明快だ。

直接お金を稼ぎだす部門の人間に与えられる「本人給与」を基本として、管理・営業・社内システム部門など間接的に関わる人間にかかる費用を各人月単価に乗せた間接部門費用などの「各種費用」、そして「会社利益」で構成されている。会社組織に所属していない専門家などと話すときに説明すると、「ゲーム開発になぜお金がかかるのか」という疑問を解消できるので覚えておくといいだろう。

またゲームの開発チームには、プロデューサーやディレクター、プログラマー、デザイナーなど、さまざまな職種の人間が複数所属している。この組織体系と職種を伝えることで、相手が誰に話をすれば良いかがわかるということだ。

開発費用の例は、ごく平均的な数字とのこと

そのほか、プロジェクトに関わる人間の全体像の把握として、プロモーションを担当するパブリッシャーと、開発を担当するデベロッパーの契約形態も伝えたほうが良いという。“完全受託”と“50:50協業”のシンプルな例が挙げられ、費用の負担と利益の配分について比較されたが、これを明らかにすることで責任の範囲が明確になるので、IPものなど権利会社が別にあったりという時には、特に注意が必要とのことだ。

また蛭田氏はコラボレーションにあたって、専門家からのアイデアを受けたり、ユーザーや市場に対する知見を得た際には、開発者からもフィードバックを行い、ブラッシュアップしていくことが大切だという。さらに、進捗に関する情報共有はスピード感をもたせるなどの気遣いのほか、コラボレーション相手の業種について勉強するといった歩み寄りが必要だと語った。

ゲーム業界と将棋とのコラボレーションに向けた取り組みから得られた知見

ここからは、ゲーム開発の基礎を踏まえた上で、ゲーム業界と香川氏のコラボレーションの実例を紹介。まずは、何故このコラボレーションが始動したのかという所から見ていこう。

蛭田氏はこれまでに業界10社でさまざまなセクションを担当し、2017年にモノビット取締役に就任。本講演では将棋好きのゲームクリエイターであると同時に、学生時代は高校選手権で全国ベスト16に入る腕前だということを明らかにした。

一方の香川氏は小学生時代にアマのトップに輝き、15歳でプロ棋士としてデビュー、2013年には初めてのタイトル挑戦で初戴冠するなど、さまざまな受賞歴を持つトップ女流棋士だ。将棋の普及を目指してテレビやイベントにも多数出演、ゲームへの熱も高く今回モノビットのアドバイザーに就任したことも発表された。

そんな2人がコラボレーションに至ったきっかけは、2016年のFacebook上でのやりとり。将棋を題材としたタイトルの映画化や、電王戦の開催を受けた将棋界の盛り上がりを予期して「ゲームと将棋の普及」を目標にゲーム作りの打ち合わせが開始された。

そもそも将棋は究極のゲームバランスを持つと言われており、現代のゲームのようにルールを増やしていくのではなく、減らしていくことで成立したため、平安時代から1000年以上内容がほぼ変わっていないとのこと。

とはいえ、将棋AIが名人を破るほど成長したこの時代に、強さの単位だけではアプローチが難しいということで、ゲームの楽しさとAIにはない香川氏の指導力を活かした「初心者向けの将棋ゲーム」に方向性を定めたのだそうだ。

開発の基礎に沿った企画、将棋の競技人口・同ジャンルの過去の売上データを調査し、ゲームとしての潜在力を確認したら、さっそくアイデア出しに。

初心者向けということで、「ハードルを下げて駒の動かし方を覚える要素」と、「継続して上達するための要素」がポイントになるのだが、これは指導を行う際に香川氏が感じた問題点から決定したものだ。

香川氏はファーストステップとしてメジャーな詰め将棋を例に、盤面の見方や駒の動かしかたなど、基礎の基礎こそ取っつきにくいものだとし、身近なゲームで慣れ親しんでほしいという思いから提案したのだという。

継続して上達させるための案としては、将棋の本質的なルールや楽しさに、カジノゲーム的な要素をプラスするという大胆な発想も。3歳のこどもや外国の人にも将棋を教えるなかで、ぶつかるハードルなどのポイントを心得ている香川さんならではの着眼点だと蛭田氏も絶賛していた。

作品ができたときのプロモーション方法としては、ツイッターや動画チャンネルなどを展開するのが定石だが、コラボレーションでは互いの層に加えて、さらにそれ以外の層にむけてのアプローチが必要だと蛭田氏。ゲームも将棋もやらなかった層に対してもファン層の拡大を考えるという意識を最初に持つことが大切だと語った。

さらにプロジェクトを進める上でのコミュニケーションの工夫として、ツールの使い方や心構えを紹介。

多忙に輪をかけてタイミングが合わないなど、異業種間での円滑なコミュニケーションは難しいということを実際に感じたという2人。そんな中で、蛭田氏は香川氏とのやり取りを最優先にし、他の作業に余裕を持たせるよう調整したという。

そのほかにも、長文メールをやめて使用ツールをFacebookのメッセンジャーに統一し、即時・短時間のやりとりを意識したり、アジェンダはミーティングに向けてではなく常に用意しておくといった方法が有効だったと解説。相手のスケジュールにあわせたタイミングでの連絡や、お互いのやり方を尊重した方法をとることの大切さを語った。

お互いのフィールドを前もって勉強しておくことが、スムーズなディスカッションを可能にするという

最後にコラボレーションの魅力は「読み合うこと」と、女流棋士ならではの言葉で語る香川氏。打ち合わせの際に受けた蛭田氏からの提案は、棋士の自分はもちろん、将棋ファンにとっても良いもので、業界を尊重してくれていると感じたという。

そして蛭田氏は、ゲームとはツールのように役に立つものではないが、だからこそユーザーに遊んでもらえるよう、飽きられないように、究極の快適性を目指して進化し挑戦し続けることができるものだとコメント。ゲーム業界の素晴らしさを他業界に広げてほしいという強いメッセージで講演を締めくくった。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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