カプコンが、現在開発中のワーキングタイトル「PROJECT RESISTANCE」。千葉・幕張メッセにて9月12日より開催の「東京ゲームショウ2019」にて、本作のにインタビューを実施した。

「PROJECT RESISTANCE」は、カプコンの新たな挑戦として開発進行中のワーキングタイトル。そのゲーム内容がラクーンシティが舞台の非対称対戦サバイバルホラーであることが明かされ、東京ゲームショウ2019のプレイアブル出展には多くのファンが本作をひと目見ようと集まった。

今回東京ゲームショウ2019への出展にあわせて、本作のプロデューサーを務める川田将央氏にインタビューを実施。タイトルの開発経緯や気になるゲーム内容、今後の展開について聞いた。

――本日はよろしくおねがいします。「PROJECT RESISTANCE」の情報が公開されましたが、今の心境を教えて下さい。

川田氏:「PROJECT RESISTANCE」は、新しいゲームジャンル・ゲームシステムになるのですが、非常にユニークなオンラインゲームに仕上がっています。それを世に出せたことが嬉しいですね。

――本作は新しいことへのチャレンジも多かったのではないかと思いますが、開発に至るまでの経緯を教えてください。

川田氏:元々オンラインモードとオフラインモードで一つのパッケージ商品にしたいと考えているのですが、オンラインモードは斬新な方向性にしたいと思っていました。「バイオハザード アウトブレイク」のファンも、それ以外の方も楽しめるような新しいゲーム体験を作れないか模索していました。

――では今の形になるまで他にも色々な案があったんですか?

川田氏:色々なアイデアもありましたし、実際に遊べるようになるまで作ったものもあったのですが、最終的には今の形に落ち着きました。

――非対称のホラーゲームは他にもいくつか存在していると思いますが、本作ならではの魅力を教えて下さい。

川田氏:やっぱりマスターマインドのユニークなポジションが、他のゲームには無い面白さで、タイトルを表現している特徴になっているんじゃないかなと思います。凄く色々なことができる分、監視カメラ越しだったり制限があるのですが、ゲームに及ぼす影響やサバイバーを追い詰めていく感覚は上手く表現できたんじゃないかなと思います。

――ここにゾンビを配置してみよう、みたいな感じでゲーム開発者になったような気分で遊べますもんね。

川田氏:そうですね。本当に「バイオハザード」を作っているような、開発者視点でのゲームプレイを楽しんで欲しいですね。

――本作を単なるCo-opとせず非対称の対戦ゲームにした決め手を教えて下さい。

川田氏:ゲームを作り出す側と、それを対処していく側という形を考えたときにゲームバランスを考えると、自然に1対4になりました。

――ファンからは「バイオハザード アウトブレイク」のリメイクを望む声も多かったかと思いますが、その辺りを意識した部分もありましたか?

川田氏:サバイバー側を、一般人をベースにしたのはそういう意図ですね。繰り返し遊ぶ楽しさを念頭に置いてゲームを組み立てていきました。マスターマインドがプレイする人によって異なる手段で攻撃してきますので、毎回違う恐怖や体験が味わえる作品になっているんじゃないかなと思います。ただ、それを伝えるのがなかなか難しいですね。

――実際にプレイしないとなかなか伝わらない部分ですよね。

川田氏:なので、我々としても発表と近いタイミングでクローズドβテストを実施しますので、ぜひ参加して頂いて「PROJECT RESISTANCE」の面白さを体験して欲しいですね。

――世界観や時代設定などはどのようになっているのでしょうか?

川田氏:サムが来ている服に「RACCOON 1996」と描かれている通り、基本的には舞台設定はラクーンシティの一番最後のあたりをイメージして製作していますが、若干お祭りゲー的な要素もあります。

――マスターマインドは1キャラクターで固定でしたが、他のバリエーションが登場する予定はありますか?

川田氏:もちろんマスターマインド、サバイバー共に用意しているキャラクターがいます。こちらは順次発表していくので楽しみにしていてください。

――プレイフィールは結構変わりますか?

川田氏:そうですね。現状テスト段階なので比較的わかりやすいダニエルというマスターマインドを使って頂いて、どのようにプレイされるかをみたいなと思っています。マスターマインドには他にも凶悪なヤツがいたりするんですよ(笑)。

――クローズドβテストでは、皆さんマスターマインドが気になると思うので、そちらをプレイされる方が多そうですよね。

川田氏:我々開発も、マスターマインドで遊ぶのが凄く斬新で楽しいプレイになると思うので、そこはしっかり伝えていきたいですね。一方でサバイバー側も「バイオハザード アウトブレイク」のようなゲームを遊びたいという方にはピッタリなので、こちらも体験して欲しいです。

――シリーズでお馴染みのキャラクターも登場しますか?

川田氏:出したいキャラクターはいるのですが、もう少し調整していきたいなと考えています。

――キャラクターには、パークやスキンなどのカスタム要素はありますか?

川田氏:ありますよ。後はジェスチャーなどコミュニケーションに使えるものも含めて、ゲームサイクルの中で手に入るようにしていきたいなと思っています。

――TGSで世界初のプレイアブル出展となったわけですが、遊んでいる方の反応などはいかがでしょうか?

川田氏:遊ばれた方にはマスターマインドのユニークさを褒めて頂いていますね。すごく斬新なゲームデザインだと言って貰えています。ただ、我々が出している情報だけだとコアなファンに届いていない部分もありますので、引き続き本作の面白さを伝えていきたいです。

――ちなみにマスターマインドとサバイバーどちらのほうが勝率が高そうでしょうか?

川田氏:初期の頃はマスターマインドの方が勝率が高いんじゃないかなと思います。ただゲームに慣れていくとマスターマインドは色々な対応をしなければいけないので、そこで上手くバランスを取れるようにしていきたいです。

――慣れの部分でゲーム難易度は大きく変わりそうではありますよね。例えば、ギミックなどにランダム要素などを導入したりする予定はあったりしますか?

川田氏:マスターマインドが初期に置ける罠やクリーチャーをプリセットで保存できるようになっています。マスターマインド側も研究して、どのような部屋を組み立てるか考えることでサバイバーに対抗できるようになっています。ただ、クローズドβテストでは入りきっていない部分ではありますが。

――本作にはランクマッチやシーズンなど長期的に遊べるような仕組みは導入されますか?

川田氏:マッチングもやっぱり同ランクの人がマッチするようになっていますし、できるだけ長く遊んでもらえる仕組みは考えています。

――本作はワーキングタイトルとのことですので、まずは製品化に向けてというのが目標になるのかなと思いますが、今後の展望を教えて下さい。

川田氏:まずは斬新な体験が味わえるオンラインモードをクローズドβテストを含めて、対応をしっかりやっていきたいです。また、先程も少し話しましたがオフラインモードの「キャンペーン」は、「バイオハザード」が好きな方に楽しめてもらえる内容になっているので、こちらも楽しみにしていてください。

――ありがとうございました。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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