スクウェア・エニックスより2022年11月4日にNintendo Switch版、11月5日にSteam版が発売となるファンタジー生活シミュレーションRPG「ハーヴェステラ」。本作のレビューをお届けする。

「ハーヴェステラ」の舞台は、春夏秋冬の4つの季節それぞれの間に、さまざまな命を脅かす“死季”が存在する世界。倒れていたところを助けられた、記憶喪失の主人公は、農作業によって生活の基盤となる収入を得ながらも、未来からやってきた少女・アリアと共に、この世界に起きつつある異変の原因を突き止めるために各地を冒険していく。

体験版ではゲームの第1話~第2話がプレイできた本作。開発者インタビューにて「第3話から自由度が格段に上がる」という話があったが、ファンタジー生活、冒険、物語と、あらゆるものがまさにこの第3話から本格始動した。

第1話~第2話はいわばチュートリアル。この時点で本作に夢中になった人なら、第3話以降さらに楽しくなるはずだし、体験版でプレイヤーの選択肢が少ないと感じた人も、満足できる可能性が高い。本稿では、個々の要素と、それらが織り成すことで感じられる「ハーヴェステラ」というゲーム全体のプレイフィールについて、お伝えできればと思う。

なお、ストーリーに関する直接的なネタバレは避けるが、ゲームシステムに関わる要素も含め、何も知らずに本作をプレイしたい人は注意してほしい。

第3話からは新たな出会いと、それにともなう物語が大きく広がる

「ハーヴェステラ」の作品世界における重要な存在である、四季を司る巨大な結晶体“シーズライト”。ゲームの冒頭から訪れることになる“レーテの村”は秋のシーズライトの近くにあり、その上でほかのシーズライトの影響も受けているため、ゲーム内時間の経過によって季節が移ろっていく。これはレーテの近くにある主人公の拠点“遠見の丘”も同様だ。

第3話からは他の3つの季節、春・夏・冬を司るシーズライトの傍にある町にも行けるようになり、これらは対応したシーズライトの影響をレーテの村以上に大きく受けており、“死季”を除いて1年中同じ気候が続いている。これらの町では、いずれもシーズライトの異常に関連する異変が起きており、どんな順番で訪れるかはプレイヤー次第。そこで待っている出会いや、それによって紡がれる物語は、いずれも魅力に満ちたものになっていた。

共に冒険する仲間たちの中には、最初のうちは主人公やアリアと相容れない立場の者もいるが、それは彼らには彼らなりの事情と、信念があるから。ひとたび協力し合えることが分かってからの彼らは、戦力として心強いのはもちろんのこと、その知恵や価値観が物語の中で主人公たちの助けになることも少なくない。

おそらく誰が本作をプレイしたとしても、パーティメンバーを含む、主人公の協力者となるキーキャラクターの中に、好感を持てないキャラクターというのはひとりもいないのではないかと思う。それくらい、本作のキャラクター描写はひとりひとりの個性がしっかりありつつも、誰もが共感できる、絶妙なバランスで成り立っている。そして協力者たちが抱える事情へとより深く踏み込むことになる、10段階の好感度に紐付けられた“キャラクターストーリー”により、彼らへの愛着はより深まるだろう。

第3話以降は、プレイヤーが望めばこのキャラクターストーリーを頻繁に進展させられるのに加え、世界中の困っている人たちを助けるサブクエストも行く先々で豊富に用意されている。そのどれもが物語的にも見どころがあるものだったのは、「ハーヴェステラ」におけるとくに大きな“嬉しい誤算”だった。もちろんこうしたサブクエストは完遂したときにゲームとしての報酬も手に入るのだが、筆者が経験した限りでは、いずれも心が温かくなるような結末が用意されており、一遍のショートストーリーを読み終えたような満足感のほうが心に残ることが多かった。

作中での背景すらほとんど明かされないまま「素材アイテムを◯◯個用意せよ」といった指示だけ与えられる、無味乾燥としたサブクエストが多いゲームもある中、こうした丁寧な作りは作品世界への深い没入を促してくれた。

“金策”は存在しない?農作業で「地道にコツコツ」収入を得ていく暮らし

“遠見の丘”での農作業やクラフトも、ゲームを進めるにつれてより自由度の高いものとなる。農作業における畑の面積の拡張や、クラフトできるアイテムのバリエーションを増やすための家の設備の拡張は、レーテの村にいるリフォーム屋に依頼することで可能になるほか、各地でシーズライトの異常を解決することで、それぞれのシーズライトに関連する妖精が遠見の丘に現れ、農作業をさまざまな形でサポートしてくれる。

妖精の恩恵をいくつか挙げてみよう。まず、ゲーム中でさまざまな行動を取ることで達成できる“妖精オーダー”の進捗にあわせて、農作業時に複数のマスをまとめて耕したり、種を植えたり、水をやったりできるようになるなど、作業の効率化が進んでいく。また、助けた妖精によっては通常の畑とは異なる“バイオーム”を作ってくれることもあり、こうなると収穫できる作物はさらにバリエーション豊かになる。ポストに主人公宛ての手紙が届いていると教えてくれるのも、地味にありがたい。

家畜を育てれば卵やミルクも手に入るなど、ここでも何を優先するかはプレイヤーに委ねられている。

農作業で入手できる作物を調理して作れる料理や、冒険で手に入る素材をクラフトして作れるお役立ちアイテムの種類は、ショップでレシピを購入する、サブクエストで報酬として受け取る、“妖精オーダー”で条件を満たして貰うなどの方法で増えていく。ちなみに本作の場合、手間を掛けた料理やアイテムだからと言って、もとの作物や素材アイテムと比べて出荷した際の報酬が大きく上がるわけではなさそうだ。

開発スタッフインタビューで「農業がメインの資金源」と言っていたのが印象的だったが、なるほど本作には「このアイテムを量産すれば楽に稼げる」というような、いわゆる“金策”に繋がる手段は存在せず、あくまで農作物の出荷を繰り返すことで、地道かつ堅実にお金を稼いでいくしかないのかもしれない。

新たな作物の種や家畜を購入するにも、リフォームするにも、武器を強化するにも、何かとお金が掛かる本作では、各種機能の拡張には相応の時間もまた掛かる。だからこそ、便利なものを手にしたときの嬉しさも大きく、この「地道にコツコツ」感もまた、本作ならではの味わいと言えるだろう。

農業に関して少々気になった点も挙げておこう。まとめて耕す、まとめて種を植えるなどのアクションをする際のボタンの長押し操作は、耕すまえ、種を植えるまえなどの“手を施すまえ”の地面を指定しているときしか反応しないため、これらを直感的なスムーズさで行えない局面がよく発生し、この点はもどかしく、惜しい部分だと感じた。

季節と季節の間には死季が訪れ、畑の作物は死滅してしまう。死季が近づくと1日の始まりにカウントダウンが表示されるほか、妖精たちも警告してくれるので、作物が無駄にならないよう、収穫までのタイミングを計算に入れて種まきをするなどの工夫が求められる。

死季はこうしたゲームサイクル上のアクセントとなっており、またこの時期は出歩くと非常に危険ということなのだが、これらを考慮してもゲーム的な影響は意外と小さい印象を受けた。どちらかというとこの概念は作品世界やストーリー上の動機付けのために存在している側面が強く、あまり構える必要は無さそうな感じだ。それはそれとして、死季の期間中の世界に流れる、“滅び”や“死”を思わせる退廃的な雰囲気には実に心を惹かれる美しさがあった。一度はゲームオーバー覚悟で、死季の世界を散策してみるのも良いかもしれない。

“転移モノライト”によるワープを前提とした探索は楽しくも快適

ワールドマップの移動中は移動距離に応じて、フィールドの移動中はリアルタイムでゲーム内時間が経過していく本作。深夜になっても行動し続けると倒れてしまうので、そのまえに遠見の丘にある自宅に戻ってベッドで睡眠を取ったほうがよい。

ストーリー展開における時間制限などは無いので、自分のペースでのんびりと進められる適度な緩さも魅力だが、「1日の限られた時間の中で、いかに効率よくやりたいことをやるか?」と予定を立てつつ行動するのもまた楽しい。

起床したら早朝は畑仕事と料理・クラフト。午前8時に町のショップがオープンしたら、野菜の種や冒険に役立つアイテムの買い出し。日中は攻略中のダンジョンを進めたり、キャラクターストーリーを進行させて、夜に時間が余ったのなら、この時間帯のみ進行するサブクエストに着手したり、攻略済みのダンジョンに素材を集めに行く、などなど……。

町やダンジョンの要所要所にある“転移モノライト”を使えば、そのフィールド内のほかの転移モノライトに一瞬でワープできるほか、どの転移モノライトも自宅には一瞬で帰れる機能がある。転移モノライトが近くになくても、“リターン・ベル”というアイテムを使えばその場で自宅に帰還でき、このリターン・ベルは序盤からクラフトでの作成が容易なので、いつでも常備しやすい。

これらによって自宅への帰還はとてもし易く、計画が狂って帰宅困難に……といったアクシデントは起こりづらい。思う存分、時間いっぱいまでやりたいことをやることができるのだ。

補足として、製品版では体験版のゲーム内容からいくつかの改善が行われており、とくにワールドマップとフィールドでの時間経過速度の緩和は、多くのプレイヤーが歓迎する部分だろう。

各種ダンジョンの構造も、この転移モノライトを中継地点にすることを前提としたものになっている。より奥にある転移モノライトを解放して、そこまでワープできるようにすれば、翌日以降に再訪したとしても道中を大幅にスキップが可能。もし奥の転移モノライトまでたどり着けなかったとしても、道中には1度まわり道が必要だった道のりをクラフトで作れるアイテム“修理キット”などを用いてショートカットできる仕掛けがある場合が多く、これは複数回に分けての攻略が苦にならないための工夫と言える。

このダンジョン構造上のひと工夫は、さまざまなプレイスタイルのプレイヤーが、それぞれに達成感を得ながら楽しくゲームを進めるために重要な部分だと思う。「ハーヴェステラ」はこういった各種調整が実に好感を持てるバランスで成り立っている。

攻略に詰まったら有効なのは生活環境の見直し

体験版をプレイした人なら把握していると思うが、本作の戦闘はRPG寄りのバランスとなっており、敵の攻撃を反射神経でスイスイ避けられるようなアクション性の高いタイプではない。敵の攻撃の一部は発動前に攻撃範囲が表示されるので、これを避けるといったアクション要素はあるが、多くの攻撃は避け切ることが困難。ある程度の被ダメージは想定した上で、こちらの攻撃属性の相性や、スキルの運用、仲間との位置関係を考慮した立ち回りといった部分で優位に戦うことが重要だ。

主人公のジョブはパーティメンバーが増えるたびにその能力の影響を受けたものが追加され、戦い方の幅は広がっていく。1度に3つのジョブをセットでき、これはダンジョンなどでは転移モノライトの近くでしか付け替えできない。ジョブによって得意とする攻撃属性が異なるので、攻略中のダンジョンにいる複数のモンスターの弱点を突けるような組み合わせを考えるのがよいだろう。

ジョブの切り替えと、それぞれのジョブが固有に持っているスキルはいずれもリキャストタイムが経過することで再選択が可能になる。適切な行動により、次々と弱点を突いて敵を倒せたときはなかなか痛快だ。加えてボス戦では、弱点を突き続けて“ブレイク”、“ダブルブレイク”状態にすることでより大きなダメージを与え、条件が揃っていればこの状態から仲間の必殺技を放てる。ボスたちはいずれもユニークな能力を持った強敵で、これらを駆使した攻略法について思考を巡らせるのは楽しかった。

システム上、戦闘を続けているとHPは着実に減少していくし、これに加えて攻撃を続けているとスタミナゲージも見る見る減っていく。とくにスタミナは夢中でプレイしているとすぐに底をついてしまうので、料理で“胃袋ゲージ”を満たし、スタミナが自然回復する状態を維持しておくのが重要と言える。

この点、HPとスタミナ両方に大きく作用する料理が作れるかどうかでゲージ管理のバランスはかなり変わってくる印象を受けた。HP・スタミナの減少で攻略が上手く行かない場合、畑で主に収穫している作物と、作れる料理の組み合わせ(そもそも調理器は導入しているか?)など、生活面を見直してみると、突破口が見つかるかもしれない。冒険・戦闘を有利に進めるために生活環境の改善が求められるというのは、戦闘要素のある生活シミュレーションなら大なり小なりあり得る話だが、本作はその比重がやや高めな気がする。

主人公にはレベルの概念があり、その日1日の戦闘で得た経験値は、自宅のベッドで睡眠を取ることではじめて入手できる。戦闘が苦手な人も、これを利用してしっかりレベルを上げれば、必ず攻略を進めることができるだろう。

一方で仲間たちには独自のレベルといったものは存在せず、どうやら主人公のレベルに合わせて強くなっていく模様。レーテの村にいる鍛冶屋での武器強化により個々で攻撃力・防御力を上げるといった要素もあるものの、「一部の仲間だけのレベルが上がってしまい、ほかの仲間が戦力外になってしまう」みたいなことが起きないのは、全員を活躍させたい派のプレイヤーとしてはちょうどいい仕様だ。

ダンジョンには高レベルモンスター、“FEAR”が生息しており、はじめて出会ったときに倒せる可能性は限りなくゼロに近い。ある意味「避けて通らなければならない」ダンジョン内のギミックとして機能しているほか、倒せばレアなアイテムをドロップしたりするため、強くなってから改めて戦いを挑むべく、クリア済みのダンジョンを再訪するモチベーションのひとつにもなっている。

どこから遊ぶか、何を遊ぶか、大いに悩まされる(のが楽しい)

「ハーヴェステラ」は第3話以降、ゲームシステム、ストーリーのいずれもが広がりを見せ、「どこから遊ぶか、何を遊ぶか、大いに悩まされる(のが楽しい)」ゲームとなっている。

緩やかに影響し合う各種システム。先が気になるメインストーリーを根幹に据え、枝葉のように作品世界への理解を深めさせてくれる上質な各種サブストーリー。ひとつひとつに斬新さはないが、その組み合わせによって生まれるプレイフィールは「ハーヴェステラ」ならではのものだし、心地よい仕上がりと言える。ゲームプレイに寄り添ってくれる椎名豪氏の情緒豊かな音楽も素晴らしい。

一方で実のところ、攻略の順番、要素を解禁する順番の前後こそあれ、プレイヤー独自のこだわりやスタイルを構築する余地というのは少なめで、「自分だけの冒険を紡ぐ」といった感覚は薄いかもしれない。このあたりは何を求めているかによって満足感が変わってくるところだろう。

個人的には、目的を持って探索している途中で次々と遭遇するイベントの豊富さ、それらひとつひとつで展開されるストーリーの丁寧さには、往年の良質なJRPGの作品世界へと没入しているときのような大きな満足感が得られた。

本作は発売後、いろいろな先行作品と比較される運命にあると思う。しかしここまでに書いてきた内容に、バッチリとチューニングが合ったユーザーなら、この作品世界のことを掛け替えのないものと感じることになるはずだ。

ハーヴェステラ

スクウェア・エニックス

Switchダウンロード

  • 発売日:2022年11月4日
  • 12歳以上対象

ハーヴェステラ

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2022年11月5日
  • Steam

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(C) 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

ハーヴェステラ

生活シミュレーション RPG
機種
SwitchPC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
スクウェア・エニックス
ジャンル
RPGシミュレーションRPG
公式サイト
公式サイト
  • セール情報
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • Figgy

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