Amazing Seasun Gamesが7月2日にリリースした、基本プレイ無料のメカシューティングゲーム「Mecha BREAK」。本作のエグゼクティブプロデューサーを務めるKris Kwok氏へのインタビューをお届けする。

本作は各プレイヤーがエースパイロットとなり、世界各地の激戦区で活躍しながら地球を救うストーリーが展開する。加えて3v3や6v6、PvPvEといった3つのゲームモードを通して、ロボットたちによる熱い対戦を楽しむことが可能。
そんな本作の発端となったKris氏の幼い頃の夢や、メカ・ロボット作品への思い入れなども伺っているのでぜひチェックしてみてほしい。

「Mecha BREAK」は幼い頃からの夢の実現を目指した作品
――これまでのKris氏のキャリアや、そこから本作のようなロボットゲームを作ろうと考えた経緯からお教えいただけますか。
Kris氏:2004年に大学を卒業した後、KingSoft社の「JX Online」というMMORPGに企画・プロデューサーとして携わり、16年間オンラインゲームの運営の仕事をしました。そこから2018年にAmazing Seasun GamesのCEOに就任してからも、ずっとゲームにフォーカスした仕事を続けています。
2017年からメカやロボットを主軸としたゲームに着手したのですが、実は2015年頃から模索自体は始めていました。そこから3度全てが白紙に戻る経験をしていて、今回の「Mecha BREAK」は4度目の挑戦になります。
なぜ「Mecha BREAK」の企画をスタートさせたのかというと、まだメカやロボットを題材としたゲームは世界的に見てもまだ作品数が少なく思えたからです。メカやロボットのファンは世界中にたくさんいるとしても、ゲームの数がまだ少ないのできっと中々満足できていないのではないかと考えたんです。
後は、自分の手でメカやロボットを操作して楽しむ素晴らしい体験を実現することが、幼い頃からの夢だったこともあります。
――だからこそ、MMORPGからメカやロボットというジャンルへ飛び出したのですね。
Kris氏:幼い頃から「ガンダム」シリーズや「マクロス」シリーズのアニメを見ていたくらい、本当にメカやロボットを主軸とした作品が大好きなんです。だけど、そんな自分が今まで遊んできた作品たちも、自分が実現したいと考える体験をまだ叶えられていないと感じていて。だからこそ、自分で作ってみたらどうだろうかと考えました。
――お話にあがった「ガンダム」や「マクロス」など、そういった作品から参考にした部分などはありますか?
Kris氏:本作の開発にあたって、自分もチームも含めてそういったロボット・メカ作品について良く知らなければと考えていました。例えば宇宙世紀の「ガンダム」シリーズ作品だと、人文的なところや人類の進化、未来について考えさせられる部分がありますし、地球環境や政治の話題も入っていて、とても真面目な作品だと思いました。良い人、悪い人と白黒ハッキリ別れておらず、どちらの勢力にも理念があって善悪では割り切れない。ただ、理念を実現するための手段が異なっているだけにも見えました。
――本作の公式サイトをチェックすると、そういった作品に倣ってか世界観がかなり細かく設定されていると感じました。そんな本作の世界観の魅力もお教えください。
Kris氏:本作の世界観はかなり厳しい環境になっています。人類が今まで直面したことのない最も大きな危機を迎えた時代になっており、政治的な派閥によって対立するのではなく、かつてない危機に直面した際にどうやってそれを乗り越えるのかを考えて、競い合い生存のチャンスを奪い合うのか、協力して乗り越えるのかが焦点になっていきます。
そんな本作の世界観を表す2つのポイントがあります。単純に設定を語るような資料ではなく、時間軸で物語を語るのでもなく、世界観を表すためにゲーム中の色々なシーンを用いました。ユーザーのみなさんは、そのシーンを見ただけで実際になにが起きているのか伝わると思います。物語に込められたメッセージは、そういった部分から伝えていきます。
後はゲーム内の格納庫の中に、色々と断片的なコンテンツを入れています。例えばプレイヤーのバトル記録や作品に関する細かな資料など、そういった断片的なものでも世界観を示しています。NPCとの対話も含めて楽しんでもらえると嬉しいです。
ゲーム外の部分でもストーリーを伝えることを踏まえて、先日初めてショートPVを発表しました。こちらを通してパイロットたちそれぞれのストーリーを伝えていきたいなと思っています。

6v6やヒーロー対戦のプレイヤー、そしてメカ・ロボットファンに遊んでもらいたい
――また、こういったロボットゲームをプレイしている層のインフルエンサーの方が、様々な動画や配信で本作を伝えていたことも印象に残ります。こういった施策の意図はなんだったのでしょうか?
Kris氏:本作はSFメカアクションゲームになるのですが、主なプレイモードは6v6とPvPvEのふたつあります。例えば「アーマード・コアVI」や「タイタンフォール」は一直線の時系列で物語が描かれる作品ですが、私たちは主に6v6やヒーロー対戦のプレイヤーに本作を遊んでもらいたいと考えて製作に打ち込んでいました。ただ、ヒーロー対戦だとしても人が銃を持って戦うのとは違い、本作ではメカを操縦して戦うことになります。こうすることでメカファンにもヒーロー対戦のファンにも遊んでもらいたかったんです。
――6v6やヒーロー対戦のユーザー以外も動画を上げたり生放送をしたり、様々な方法で本作の魅力を配信開始までに伝えようとしていたように思います。
Kris氏:こちらからお願いした方々以外にも、本作に興味を持ってくださったプレイヤーのみなさんがたくさん宣伝してくれました。開発の段階からたくさんのプレイヤーが遊んでくれるか心配していたのですが、2023年に中国版のフェイスブックのようなWEBサイトで31分ほどの映像を公開した時に、公開からわずか1時間で100万ものアクセス数を達成できました。この時に、ロボットやメカを主軸としたゲームはまだ作品数が少ないけれど、間違いなく需要があることを実感したんです。
その後、2024年8月頃に初めて公開ベータテストを行いました。その際は認証してからプレイする形を取っていたのですが、それでも100万ものプレイヤーが参加してくれました。2025年2月、3月のテストでは認証はせず誰でも参加できるようにしたのですが、20日間ちょっとで350万人ものプレイヤーが参加してくれました。
やはり本作の最大の魅力は、様々な対戦ルールではなくプレイヤーがそれぞれにゲーム内でメカを操縦するプロセス、その体験だと思っています。各機体に個性があるので、プレイヤーのみなさんひとりひとりや、チームでの役割にあわせてミッションの完遂を目指してみてください。

――そんなテストの中で得られた改善点や、ユーザーの声を受けてフィードバックした点はありますか?
Kris氏:プレイヤーのみなさんからの声は毎回とても重視していて、それを受けてすぐにチームで打ち合わせをしていました。なるべく全てのプレイヤーの声に対応したいと考えていまして、有益な意見だと判断できたらすぐにゲーム内に採用していきました。昨年の8月、今年の2月と3月のテスト期間中にいただいた意見も、たくさんゲーム内にフィードバックしています!
――最後に、本作に期待しているファンのみなさんへのメッセージをお願いします。
Kris氏:本当にたくさんのメカ、ロボットファンのみなさんからの支持に感謝しています。また、テスト期間中はたくさんの意見をお寄せいただきありがとうございました。サービス開始後もみなさんのお力を借りて本作をより良いゲームにしていきたいと考えています。「Mecha BREAK」でメカ・ロボットファンの夢を実現できたら幸いです!

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