「カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~」試遊版プレイレポート:カリアが“食べる”ことで広がる遊びと新たな調合システムを体験【TGS2026】

東京ゲームショウ2026
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コーエーテクモゲームスが2027年2月25日に発売予定のPS5/XBOX Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)用ソフト「カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~」。東京ゲームショウ2026の同社ブースで出展されている試遊版のプレイレポートをお届けする。

「アトリエ」シリーズの最新作として発表された「カリアのアトリエ ~夜の王国と追憶の道標~」。2025年3月に発売された「ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~(以下、ユミアのアトリエ)」と世界観を共有する「追憶」シリーズの2作目となり、新たな主人公・カリアを中心とした、新たな物語が描かれる。

東京ゲームショウ2026では世界初となる本作の試遊出展が行われ、ゲームの特徴的な要素をいち早く確認できる。本記事では、試遊版でプレイできる内容を筆者の感想とともに紹介していこう。

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※PC版環境でプレイしているため、画面上のボタン表記はXBOXコントローラーに準拠。

“食べる”ことがあらゆる要素に紐づくゲームシステム

本作では主人公のカリアが“あらゆるものを食べる”ことがフィーチャーされており、そこに紐づいたさまざまな仕掛けが用意されている。

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探索においてはフィールド上の素材を“つまみ食い”ことで、HPやMC(マナチャージ)が回復する作りになっている。どの程度の探索のサイクルになるかは分からないものの、戦闘においてHPが削られてもアイテム以外での回復が可能で、MCはアイテムの使用時に消費するので、補給線が分かりやすい点が特徴だ。

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上記に付随して、本作ではアイテムの使用がフィールド探索において重要な役割を果たしている。ひとつはフィールド上のギミックに対してアイテムが作用する場合で、今回の試遊範囲でもレヘルンによって氷の足場を生み出す場面や、フラムによって道を塞ぐ岩を破壊する場面などを確認できた。

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また、素材の採取をそのまま行う以外にも、該当のポイントにアイテムを投下することで、入手素材が変わる作りに。近年の「アトリエ」シリーズにおける、採取道具の違いによる入手素材の変化をイメージしてもらえると、分かりやすいだろう。

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いずれもシチュエーションが頻発するため、MCは必然的に消費が多く、つまみ食いは必須となっている。道中の素材をどう扱うかは、本作ならではの選択肢になってきそうだ。

なお、本作の発表時から話題になっているカリアの見た目の変化に関しても、フィールド上でのつまみ食いが影響するかたちになっている。試遊版でも実際に獣耳が生える場面がチュートリアル的に描かれていた。

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アクション性を増しつつ“スタイルチェンジ”によるバリエーションも生まれたバトル

本作でのバトルは、近年の「アトリエ」シリーズで志向されているリアルタイム進行をベースにしつつ、アクションとコマンドのアプローチが分かりやすく分解された作りになっている。

基本となる攻撃は弱攻撃、強攻撃のボタンを押すと発動し、本作の必殺技にあたる「アドベントバースト」もボタンに割り当てられているなど、コマンドのバリエーションがよりアクション寄りな設計に整理された。さらに本作で導入されたパリィのタイミングはバトル中随所で発生する作りになっており、成功した場合の気持ちよさも含めて、アクション性は明確に増している。

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また、コマンドメニューを選択すると時間が静止し、所持しているアイテムやキャラクター固有のスキルを発動させることができる。フィールド探索時と同様、アイテムやスキルの使用時にMCを消費することになるのだが、こちらはパーティメンバーで共通化されており乱発できるものでもないため、プレイの軸足はあくまでもアクションになっていることが確認できた。

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その作りを裏付けるように、「ユミアのアトリエ」で意識されていたキャラクターごとのバトルスタイルの違いは今作でも健在。遠近で剣と杖を使い分けるカリアをはじめ、前作同様に杖と銃の組み合わせで戦うユミア、格闘術で戦うフィナ、魔法使いタイプのセルヴィオ、二対の斧を操るノエルク、刀で斬り込むケレスと、6人それぞれの特色あふれるバトルは今回の試遊版でも楽しめた。

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加えて、カリアに関しては「スタイルチェンジ」という独自の要素が用意されている。これは特定のアイテムをカリアが食べることによって発動するもので、フラムを食べれば火属性のインレンジ攻撃に特化した“イグニススタイル”、レヘルンを食べれば氷属性の魔法主体のアウトレンジ攻撃を繰り出す“マーメイドスタイル”といったように、見た目だけでなくその能力も大幅に変化する。今回のわずかな試遊時間の中では触りの部分を確認するに留まったが、敵の特性に応じたバリエーションも生まれそうだ。

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調合はパズル的な仕掛けで拡張性がアップ

本試遊版では、アトリエ内で本作の調合システムも体験することができた。あらかじめ触れておくと、本作では調合釜を使ったかたちに回帰しており、システムもそれに伴って前作からは大きく変更となっている。

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作りたいアイテムのレシピを選択後、付けたい効果を持つコア材料をする。その後、レシピマップへと移り、材料が持つピースをレシピマップにつなげ、コア材料ごとに決められた属性とかたちを完成させることで、さまざまな効果を付与できるようになる。

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言ってみれば、パズルのピースを当てはめるようなかたちになっており、過去作で言うと「不思議」シリーズのパネル調合を思い出させるものになっているが、パネルのような制約が無い代わりに、マップ上には調合結果にプラス、もしくはマイナスされるエリアが存在しており、どの配置に置くかも重要になってくる。投入回数が増えれば増えるほど、やりごたえを感じさせる作りになっているように感じた。

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今回の試遊版は15分という制限があり、これらの要素を一度のプレイで確認するのは大変かもしれないが、最後に挑むことができるボス戦含めて、コーエーテクモゲームスブースでぜひ体験してみてはいかがだろうか。

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※画面は開発中のものです。

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