バンダイナムコエンターテインメントより2026年10月15日に発売予定のPS5/PS4/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「テイルズ オブ エターニア リマスター」(Steam版は同年10月16日発売)。本作の試遊、そして開発陣へのインタビューの模様をお届けする。
本作は、インフェリアとセレスティアという2つの世界が空を挟んで向かい合う対面世界「エターニア」を舞台に、主人公のリッドや幼なじみのファラ、キール、そしてセレスティアからやってきた少女・メルディたちが、世界崩壊の危機「グランドフォール」を阻止するための壮大な旅を描く「永遠と絆のRPG」だ。
当時の重厚なストーリーや、多彩な術技を組み合わせてコンボをつなぐスピーディで自由度の高い戦闘システム「アグレッシブリニアモーションバトルシステム(A-LMBS)」の魅力はそのままに、現代のプレイヤーに向けてさまざまな便利機能が追加されているのが今回のリマスター版の大きな特徴となっている。
今回は、本作の試遊会に参加し、ゲーム序盤のダンジョンとなる「水晶霊の河」を実際にプレイ。その後には、開発陣へのインタビューも行われたので、あわせて紹介していく。

快適機能でより遊びやすくなった名作RPGの魅力を体験!
目的地アイコンや便利機能で迷わずサクサク進める快適な探索
今回の試遊では、世界全体の異変である「グランドフォール」を食い止めるため、水の大晶霊「ウンディーネ」が棲む「水晶霊の河」へと向かうシーンを体験した。
当時を遊んだプレイヤーなら懐かしく感じるであろうマップの雰囲気はそのままに、リマスター版で新たに追加された機能の数々を実際に触ることができた。特に便利だと感じたのが、メインシナリオの目的地や貴重品、時限イベントなどをわかりやすく示してくれる各種アイコンの存在だ。道中で迷いがちになるポイントや探索の目標が視覚的にサポートされるため、テンポよくダンジョン攻略を進めることができた。
また、オート戦闘の高速モードなども完備されており、当時の手触り感を残しつつも、現代のプレイスタイルに合わせてストレスなく遊べるよう丁寧にブラッシュアップされている印象を受けた。




水属性のボス「ウンディーネ」とのバトルを体験!
ダンジョンの最奥では、水の大晶霊「ウンディーネ」とのボス戦が待ち受けていた。ウンディーネは水属性の攻撃が強力である一方、雷属性が弱点となっている。そのため、メルディの「ライトニング」などの術を軸に攻めていくのが有効となっている。
また、道中で水属性の短剣「チンクエディア」が手に入るが、これを水属性のボスであるウンディーネ相手にリッドに持たせてしまうとダメージが通りにくくなってしまうため、別の装備のほうが戦いやすいといった、属性相性を考えた装備選びの駆け引きも楽しむことができる。
A-LMBSによる爽快でスピーディなアクションは健在で、バトルの手応えや技を繋げる楽しさはそのままに、万が一の際のリトライ機能なども充実しているため、アクションが苦手な人や当時から久しぶりに遊ぶ人でも安心して挑める仕様となっている。



グラフィックやSEを当時のオリジナル版と切り替える機能なども用意されており、思い出に浸りつつも圧倒的に遊びやすくなった「エターニア」の魅力を存分に感じられる試遊となった。





開発陣インタビュー:25年越しの名作が現代に蘇る理由とこだわり
今回は、「テイルズ オブ エターニア リマスター」のプロデューサーを務める玉越氏に合同インタビューを実施。なぜ今「エターニア」が選ばれたのかという制作の経緯から、2Dタイトルならではの価格設定の理由、現代のプレイヤーに向けた快適機能やバランス調整の裏側まで、お話を伺った。
――発売から約25年が経つ現時点で、「エターニア」のリマスターを制作することになった経緯をお聞かせください。
この作品個別の理由というよりは、「テイルズ オブ」シリーズのリマスタープロジェクトの方針に基づくものです。これまでの公式発信でもお伝えしている通り、シリーズには数多くの作品がありますので、なるべく多くの作品を、お客様が現行機で遊べるような形でお届けしたいという方針でプロジェクトを進めています。
今回は「『エターニア』だから」ということではなく、お客様にお届けしやすいタイトルの形から順に開発・発売するというチームの方針に沿って進めさせていただきました。
――他の「テイルズ オブ」シリーズのリマスターと比べて価格が抑えられており、購入しやすくなっている印象ですが、これも多くの方に届けたいという狙いからでしょうか?
過去に発売してきたリマスタータイトルの価格や、本作の原作の販売価格などと比べても、今回はよりお求めやすい価格設定にいたしました。今回はシリーズ初の2Dタイトルというグラフィックの特性なども総合的に判断し、より多くのお客様に遊んでいただけるような価格設定としております。
――「エクシリア」「ベルセリア」など3Dタイトルのリマスターが続く中で、2Dの「エターニア」が選ばれた意味や、人気の高いタイトルゆえのプレッシャーはありましたか?
1つ目のご質問についてですが、先ほどの回答と重複する部分もあるものの、なるべく多くのタイトルを世にお届けしていきたいという気持ちで作らせていただいております。数多くの原作タイトルがある中で、原作のソースの状態や開発の難易度などを踏まえ、着手から完成の見通しが立ったタイトルから順次発表・発売しているという流れです。
プレッシャーに関しては、非常に強く感じております。原作の発売から25年以上が経った今でも熱量の高いお客様がたくさんいらっしゃるタイトルですので、その想いをしっかりと受け付けたうえで、満足いただけるリマスターを制作するという強い気持ちで臨んでまいりました。
――オリジナル版に存在していたバグなどは、リマスターにあたって基本的にすべて修正されているのでしょうか?
「バグ」といっても色々な状態のものがございまして、例えばシナリオの進行にかかわるフラグの不具合など、「誰が見てもこれは遊びづらいよね」という不具合に関しては、しっかりと原作のものから修正を加えたうえで、リマスター版としてお届けしています。
――バトルの高速モードをはじめとする新機能の追加にあたって、開発で特に苦労した点やこだわったポイントは何ですか?
特定の機能の実現が難しかったというよりは、全体のゲームバランスの調整に非常に苦労しました。
皆さまご存じの通り、本作は初代PlayStationの時代に発売されたゲームです。当時は、パッケージの説明書やインターネット上のわずかな情報を頼りに、手探りで攻略を進めるのが当たり前の時代でした。「そこに面白さがあった」という感想を持ってくださっているファンの方も多いタイトルです。
そのため、「原作らしさ・原作の良さ」と、リマスター版で導入した「現代のお客様が快適に遊べる便利機能」のバランスをどう取るかという点に、開発チームは最も時間をかけて調整を行いました。
――探索時の動線について、当時はノーヒントだったりNPCへの総当たりが必要だったりしましたが、リマスター版でのアプローチはどうなっていますか?
ベースのシステム自体は原作から大きく変えず、原作を尊重した形で移植を行いました。
そのうえで今回手を加えたポイントの1つが、各種アイコンの追加です。従来の目的地アイコンに加え、モンスター図鑑や貴重品アイテム、あるいは期間限定(時限式)のサブイベントなど、原作では特にガイドがなかった部分にも「目的地アイコン」などを追加しました。これにより、NPCに総当たりで話しかけにいかないと気づけないような部分は大きく解消されており、遊びやすくなっているかと思います。
なお、いわゆる「隠し要素」として本当に深く隠されていた部分に関しては、当時と同じようにゲーム内のヒントをもとに手探りで見つけていただくスタンスにしております。
――追加された字幕やテキストについて、当時との違いやこだわりはありますか?
今回追加した字幕やテキストに関しては、当時の開発データや、当時の開発チームから提供していただいた資料をベースにきちんと文字起こしを行っておりますので、オフィシャルの正確な内容となっています。
――オリジナル版にあった「キャラクター名称変更機能」がリマスター版で実装見送り(削除)となった理由を教えてください。
開発的な都合もありつつ、実際にお客様が主人公の名前を別の名目に変更しても、イベント中のボイスではきちんと「リッド」と呼ばれる仕様でした。そのため、名前を変更するよりも、そのままの名前で進めたほうが物語への没入感は高まるのではないかと考え、今回は名称変更機能を見送らせていただきました。
――ストーリー中の表現について、現代の基準から見るとセンシティブに感じられる部分もあるかと思いますが、このあたりの調整はどのように行われましたか?
キャラクターの発言や物語の大枠の進行に関しては、一切手を加えておらず、原作に準拠した形でリマスターを行っています。アイテムのデザインや一部のエフェクトなどについて、原作から一部修正をさせていただいた部分はありますが、物語の根幹に関わる部分の変更は行っていません。
――リマスター版でグラフィックモード(リマスター/オリジナル)の切り替えが用意されていますが、特に進化したグラフィックで注目してほしい部分はありますか?
特定の場所というよりは、すべてのマップに対して開発チームやデバッグチームで洗い出しを行い、全体の水準やクオリティを整える作業を徹底して行いました。そのため、どこか一箇所というよりも、すべてのマップで綺麗になったグラフィックを楽しんでいただければと思います。
――初めてシリーズに触れる新しいファンに向けて、どのような体験を届けたいですか?
このタイトルをきっかけに「テイルズ オブ」シリーズに入ってくださるお客様がいらっしゃるのであれば、それは非常に嬉しいことです。
シリーズが「ファンタジア」から最新作の「アライズ」までずっと大切にしてきた、素敵なキャラクターとの出会いや冒険、ドラマといった「感動体験」の本質は、ハードウェアの進化にかかわらず何ひとつ変わっていません。そのため、原作を遊んだことがあるお客様も、本作から初めて遊んでくださるお客様も、同じように「エターニア」の冒険で感動を味わっていただけると思っています。
――当時遊んでいたファンに向けて、もう一度手に取ってもらうための注目ポイントを教えてください。
25年の歳月が流れる中で、当時のファンの方々もそれぞれのライフスタイルをお持ちだと思います。
今回追加した便利機能の数々は、基本的にすべてオン・オフの切り替えが可能になっています。「当時と同じ空気感やプレイスタイルで遊びたい」というお客様は機能をオフにしていただいたり、グラフィックモードを「オリジナル」に設定して遊んでいただくことも可能です。一方で、「この20余年の間に便利な遊び方に慣れたのでサクサク進めたい」というお客様は、追加された便利機能をご自身の好みに合わせて切り替えながら遊んでいただけます。
昔からの名作の良さを、それぞれのスタイルで楽しんでいただけたら嬉しいです。
――最後に、玉越さんご自身にとっての「エターニア」の魅力をお聞かせください。
一人のファンとしての感想になってしまいますが、本当に大好きな作品です。
特定のどこかというよりも、魅力的なキャラクターたち(私は特にキールが好きだったりしますが)、完成度の高いバトルシステム、素晴らしい音楽など、すべての要素が絶妙なバランスで噛み合っている点に尽きます。作品全体から漂う魅力が本当に素晴らしいタイトルだと感じています。
――ありがとうございました。
Tales of Eternia(TM)Remastered & (C)Bandai Namco Entertainment Inc. (C)いのまたむつみ
※画面は開発中のものです。
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