2017年8月30日よりパシフィコ横浜にて3日間にわたって開催された「CEDEC 2017」。本稿では9月1日に行われたセッション「『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか」をレポートする。

今やゲームの重要な一部となっているシナリオだが、本来ゲームのシステムとストーリーは水と油のような関係で、決して相性の良いものではないのだという。では、シナリオ制作スタッフは開発時に生じる諸問題にどのように対処しているのか。本講演では「GRAVITY DAZE」シリーズを題材に、アクションをメインとしたストーリーのあるゲーム、いわゆるアクションアドベンチャーゲームのシナリオ制作時における心配の具体例と、それらをどうクリアしていったかが紹介された。

講演者は「GRAVITY DAZE」シリーズのほか、「サイレントヒル」や「SIREN」シリーズなど、数々のアクションアドベンチャーのシナリオを手がけてきたソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の佐藤直子氏。当初の予定では「GRAVITY DAZE」シリーズのローカライズ周りなどを担当した、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのエリック・ベイリー氏も登壇の予定だったが、ご家族の急病により急遽帰国となったため、エリック氏のパートも佐藤氏が受け持つこととなった。

SIEの佐藤直子氏(写真左)。エリック氏のパートも佐藤氏が講演を担当した。

まず、一般的なゲームシナリオ制作時に発生しがちな問題や課題について説明がなされた。ゲームは小説や映画などと違って、時間や視点や行動のコントロールをプレイヤーにゆだねており、さらにテクノロジーの進化にともなってストーリー表現が変化し続けている特異なメディアだという。

しかも、ゲーム制作は変更の繰り返しで「仕様が変わった」、「何それ聞いていない!」などというトラブルは日常茶飯事。ボリュームの予測も難しく、例えば映像メディアの場合、1時間ドラマなら原稿用紙50~60枚くらいと、おおよその計算が成り立つが、ゲームシナリオはこのような予測をすることはほぼ不可能で、佐藤氏自身の経験でも予測より増えたことはあっても減ったことはないという。

「GRAVITY DAZE」シリーズの場合も1作目は完全新作で新ハードであるPS Vitaで発売。さらに、重力アクションという新機軸が盛り込まれるなど、新しいごとづくしで、どういうゲームになるのか予測がほとんど立たなかったそうだ。さらに、PS Vitaとの同時発売というスケジュールの厳守が言い渡され、「なかなかスリリングな開発状況でした」と伊藤氏は振り返る。

さらに、続編の「GRAVITY DAZE2」ではPS VitaからPS4にハードが変更となり仕様の見直しが発生。いくつもの新たな街がマップに追加され、街の人々のリアクションも強化することになったためキャラクターボイスも大きく増やす必要があるなど、シナリオコストが大幅に増大することとなった。

若い頃ならこうした状況でも「根性論で突っ走っていた」と伊藤氏はいう。だが、「SIREN:New Translation」開発の際に、ベイリー氏からそうした根性論の無謀さや制作における合理性を教え込まれていたそうで、「GRAVITY DAZE」の開発でもこれらの諸問題を合理的に解決するためのさまざまな選択を行った。

架空言語「グラヴィティ語」の導入により作業コストを削減

そのひとつが「架空言語の導入」だ。「GRAVITY DAZE」シリーズの世界では音声や文字が「グラヴィティ語」という架空の言語になっている。わざわざ架空の言語を作るのは、かえって大変ではないかと思えるが、実は全言語でグラヴィティ語で収録した音声を使用できるので、ローカライズにおける他言語での音声の収録と実装の必要がなく、作業的にも予算的にも大幅なコストダウンが見込めるのだ。

架空言語の導入の表向きの目的はゲーム独特の世界観の演出だが、
シナリオ制作のコストをダウンするという裏の目的もあわせ持っていたわけだ。

とはいえ、人間は言語に敏感で、ナンセンスなものだと違和感を感じてしまう。そのため、文法や構成が感じられるよう、すでにある言語を架空言語に変換するという方法が取られた。そうして制作されたのが日本語をグラヴィティ語に変換するツールだ。エクセルのマクロを使ったもので、日本語を入力すると、あるアルゴリズムに従ってグラヴィティ語に変換される。この変換ツールを使ったことにより、シンプルな架空言語への変換と運用が可能となったと伊藤氏は語る。

背景の看板の文字なども、すべてこのツールで作成されたものだ。

さらに、グラヴィティ音声と字幕表示を完全な1対1にしないという運用方針が取られた。例えば、ゲーム調整によって「左右」から「上下」へのセリフ変更が発生したとしても同一の音声を使用。セリフが追加になった場合も声の感情が合っていれば他のシーンで収録した音声の流用を認めていたという。つまり、音声収録後もセリフの変更が可能になっていたわけだ。

映像シナリオでは決定稿が完成し、撮影が始まったあとで役者が語るべきセリフの目的や人物の行動原理が変わることはそうそうないが、アクションゲームのシナリオではゲーム調整のため、そうした部分にも変更が入りがちだという。そのため、音声収録後にセリフの追加・変更が必要になることもめずらしくはなく、追加収録を行うなど、さらなる予算と時間の圧迫が起きるケースが多い。だが、「GRAVITY DAZE」では上記の方法を取ったことにより、テキストデータをロックするギリギリまでセリフの修正が可能となっていた。これがゲーム制作の大きなメリットになったと伊藤氏は振り返った。

ただ、想定していなかった作業コストの問題もあったそうだ。「GRAVITY DAZE」で収録した音声のセリフ数は500前後だったが、「2」のセリフ数はその10倍の約5000。声優の人数も74名とボイス量は大幅に膨れ上がった。結果、音声のバリエーションの違和感が目立ち始めたそうで、結局は出力したグラヴィティ語を自分で発声してみて長さなどを調整する、アナログ作業に頼らざるを得なかったそうだ。

もちろん、通常のシナリオ制作でも実際に発声してみて、しゃべりやすいかどうかなどを確認しているというが、架空言語の場合、どの発声が正解なのか内部で想定しておかないと収録時に混乱を生じてしまう。つまり、ひとつひとつのセリフに調整や確認が必要で、音声台本作成に膨大な作業コストがかかってしまったと伊藤氏は言う。

もっとも、シンプルな仕様と変換ツールを用意していたから、この作業時間を捻出できたとも言えるわけで、仕様を複雑にして、入力をすべて人力で行っていた場合のことを考えると「本当にゾッとします」と伊藤氏は述べ、変換ツール導入の意義を再度強調した。

ちなみに、音声収録の際には活き活きとした感情が乗ったセリフになることを重視し、声優陣には字面にはこだわらず、間違えてもいいので演技を優先するように要請していたそうだ。そうしたことから、グラヴィティ語を成り立たせた最大の功労者は声優さんたちとサウンド関係者であると感謝の念を述べた。

「会話デモ」の導入により、あらゆる仕様の変化に対応

次に紹介された手法が「複数デモ表現」だ。「GRAVITY DAZE」には「コミックデモ」、「ムービーデモ」、「会話デモ」という3種類のデモ表現が盛り込まれている。「コミックデモ」は2Dの手描き絵で構成された動くマンガというべきデモ、「ムービーデモ」は3Dモデルを用いた映画的表現のデモ、「会話デモ」は2Dのキャラ絵とセリフウィンドウを組み合わせた簡易的なデモだ。

当初は「コミックデモ」のみでストーリーを語る予定だったというが、「コミックデモ」はワンオフの手描き絵で、キャラクターの見た目や小道具、背景などに変更があった場合、描き直しの修正コストがかなりかかる。さらに、重力アクションの躍動感を伝えるには、やはり動的な演出も必要ということになり「ムービーデモ」を導入。キャラ性や会話などを見せるドラマ的な画面では「コミックデモ」、アクションの見せ場などでは「ムービーデモ」というような使い分けを目指すことになったと伊藤氏は語った。

ここで、オープニングからエンディングまで、ゲーム全体の構成を要素別にざっくりと分類した「ストーリーミッションリスト」を伊藤氏は提示。リストはプレイヤブルパートと3種類のデモパートごとに色分けされており、それを見ると「会話デモ」の数がかなり少なく、一見すると存在意義がないように感じるだろう。

こちらが序盤のストーリーミッション。見てのとおり、会話デモを表すオレンジのセルがもっとも少ない。

だが、実際にはこの「会話デモ」こそがストーリー制作における大きなキモとなっていた。最初に紹介したように「GRAVITY DAZE」は新規の要素づくしで、あらゆる調整や変更にシナリオ側が柔軟に対応できるように保険をかけておく必要があった。

例えば、あるミッションでゲーム調整による変更が生じ、新しい要素を追加することになったとする。いわゆるゲーム開発でよくある「面白くするための変更」だが、そうした追加要素の説明や誘導を新たに盛り込む場合、すでに制作ずみの部分に手を入れたり、既存デモの変更や新規デモの追加をしたりしなければならない。当然、別のパートまで追加や変更が及ぶこともあり、スタッフ間の大きなトラブルのもとになるという。かといって、そうした部分の改善をしなければ、発売後にユーザーから「アクションはそこそこ遊べたけどシナリオはクソ」といったような言われ方をするハメになるのだ。

このように土壇場での変更はスタッフ間のトラブルに発展する恐れがあり、
実際に伊藤氏も変更を頼みにいって怒られたことがよくあったという。

さらに、「GRAVITY DAZE 2」ではメインミッション28、サイドミッション49、DLCミッション6と総ミッション数は83個にも及んだ。そんななか、シナリオ専任担当者は伊藤氏ひとりで、常にシナリオがボトルネックになる危険があり、「会話デモ」はこうした状況を打破するための救済案として導入されたのである

「会話デモ」自体は前作からあったものだが、「2」では伊藤氏の要望をもとにした専用の制作ツールを新たに作成。2Dウィンドウや吹き出しの作成、テキストの入力、実データへの登録、SEやBGM付けなどがシンプルな操作で行えるというもので、このツールのおかげで1000以上ものデータ作成が可能になったと伊藤氏は述べた。

さらに、「2」の開発ではメインストーリーに必須の会話デモ以外はすべて仮データとして、シナリオ担当がゲームをチェックし、内容の修正や変更など必要なブラッシュアップを行ったあと最終データとして登録する流れとなっていた。仮データのテキストは赤文字で表示される仕様になっており、これによりプロジェクト内の混乱を防止。また、デザイナーによっては必要情報だけでなく、キャラクターをより活かすようなテキストを追加してくれるなど、各ミッション担当のデザイナーがプロットライターとしてシナリオを下支えしてくれたという。

上述のとおり最終的に会話デモの数は1000以上になってしまい、テキスト総量のコントロールが甘くなってしまったという反省もあるというが、会話デモ自体はシナリオライターを救済するだけでなく、ゲームとストーリーをなじませる乳化剤的価値を持つ必須のもので、導入して正解だったと伊藤氏は言う。同時に、そのメリットはツールの整備とスタッフ間の協力体制があって実現できたものであると、スタッフたちに改めて謝意を示した。

会話デモはゲームの内容調整に応じて自由に追加・変更・削除できる、
いわばゲームとシナリオの乳化剤的なものであった。

「日米ペアシステム」によるシナリオ&ローカライズ制作

最後に紹介されたのはシナリオローカライズの制作手法だ。当初はエリック・ベイリー氏の講演パートだったが、上述の事情で引き続き佐藤氏が講演を行った。

「GRAVITY DAZE」では日本語テキストが作成されると同時に、ベイリー氏が英語テキストを制作。内容に疑問があればすぐに確認を行い、そこで得た情報を他言語ローカライズの資料として追加する方法を取っていた。

ローカライズは日本語を英語にし、その英語を他言語翻訳のベースにするというのが一般的で、英語テキストのクオリティが重要になるので、英訳スタッフがチーム内にいることのメリットは非常に大きいと佐藤氏は語る。これが、佐藤・ベイリー両氏の提唱する「日米ペアシステム」で、このシステムのおかげでローカライズのスケジュールをかなり圧縮することができたそうだ。

とはいえ、「2」はテキストの総量が当初の見込みよりはるかに多くなり、スケジュール的にかなり危険な状況だったという。ベイリー氏は佐藤氏が日本語のシナリオ制作に集中できるよう、海外とのやり取りはすべて自分が担当。これによりスケジュールのタイムラグを最小限に抑えられたそうだ。

サイドミッションのストーリー説明を会話デモのみに頼っていたことがテキスト増加の一因となった。
最終的にはテキストの総量は前作の約3倍になってしまったそうだ。

そもそも日本語は主語を省略することが多く、男性・女性・数の情報も名詞に含まれないなど欧米の言語に比べて情報量が少ない。語尾などに日本語特有の情報が入っている場合があり、ゲーム開発の内部にいないと分かりえない情報が含まれていることもある。そのため、英訳者がゲーム開発の内部にいないと情報の不足した英語に翻訳されてしまい、それが欧州他言語の翻訳ベースになってしまう危険があるわけだ。

「日米ペアシステム」はそうした危険を防ぎ、品質を守るためのものでもある。世界同時発売を目指す場合、他言語の翻訳者が開発中のゲームをプレイすることはありえず、テキスト情報のみで翻訳を進めることになるので、必然的にベースとなる英語版の出来が重要になるのだ。

翻訳者が開発者の近くにいないと英訳時に情報が不足してしまう恐れがある。

例えば、同じ「なるほど」というセリフでも、キャラの表情の絵がなければキャラクターの感情を理解することはできない。そこで、「GRAVITY DAZE」ではファイル名から自動的にキャラの表情の情報を抜き出し、ト書きを追加する仕組みを用意したという。こうした問題を防ぐためのツールを初期の段階から用意・検討できるのも「日米ペアシステム」の強みだ。

同じセリフでもキャラクターの感情によって言葉のニュアンスは異なる。

そうした一例として、佐藤氏はゲーム内の死体に近づき、アクションボタンを押すと表示されるメッセージの翻訳で起きた問題を紹介した。そこで表示される日本語メッセージは「死んでる…」だったので、セリフの流れから「He's dead.」と翻訳されたのだが、翻訳者が実際にプレイしてみたら複数の死体があった。これを受けて「They're dead」に翻訳を変更したのだが、今度は別の女性の死体がある場面でも同じく「They're dead」と表示されてしまったそうだ。

フランス語のような男性と女性で文法が変化する言語の場合、死体が男か女かという情報は必須で、この翻訳では情報不足ということになる。そこで、「GRAVITY DAZE」では同じテキストIDを流用しないルールを徹底し、スクリプトにそのルールを無視した仕様があった場合に通知が入るシステムを用意して、この「死んでる」問題を解決したと佐藤氏は語った。

このような問題はチーム内に多言語に精通している人間がいないと見落とす可能性がある。また、前作まではエクセルで翻訳テキストを管理していたが、「2」では独自のデータベースソリューションを使用。導入初期では不慣れゆえのトラブルなどもあったが、結果として大いに助けられたとのことだ。ツール導入ゆえ回避できたトラブルも多く、佐藤氏は「数が増えればヒューマンエラーは必ず起きる。なるべくツールで問題を回避すべき」と強調した。

実際、これまでのローカライズでは、意識の齟齬から開発チームと海外部署が敵対的な関係になることも少なくなかったという。例えば、翻訳者が良かれと思って翻訳用のエクセルのマクロを消したり、行を追加・削除したりしてしまい、最後には「ヤツら」と呼び合うような険悪な関係になってしまったこともあったそうだ。開発チームと海外部署の環境や文化は異なるもので、お互いの状況が見えない分、勘違いも起きやすい。翻訳以外でも同様の問題は発生しがちだが、「何があっても絶対に相手を責めないほうがいい」と佐藤氏は語る。

モチベーションは大きく結果につながるので、海外部署も含めて仲良くすることが絶対に必要だという。そのため、「GRAVITY DAZE」では海外部署とのやり取りがある場合、ベイリー氏が開発チームのニーズを海外部署が理解できる形で伝え、同様に海外部署からのニーズも開発チームに分かりやすい形で伝えるようにしていたそうだ。こうして開発チームと海外部署がいい関係を築けたことが、厳しいスケジュールにも関わらず、多言語ローカライズを無事に終えることができた要因であると佐藤氏は結論づけた。

最後に佐藤氏は「シナリオの量の制限を決めて守るべき」というベイリー氏の提言を紹介。これは「GRAVITY DAZE 2」の開発でも痛感したことで、今回は何とか乗り切れたが、テキストを無計画に増やすといろいろなトラブルを引き起こすという。ゆえにゲーム開発時にはチームのキャパシティを把握して、それを厳守する。超える場合はチームを増員するなどキャパを増やす対処が必要であると語った。

そして、「残業は絶対にダメ!」と改めて強調。残業は遅れの原因を隠してしまうもので、残業を許さなければ初期段階で問題を目に見える形で把握できるし、スケジュール計画も信頼度が上がる。力技に頼らず合理的に効率を上げることでチーム内の雰囲気も良くなり、必要なコミュニケーションも活性化するとし、「残業を前提としたスケジューリングは絶対に避けるべき」、「残業は肉体的・精神的な借金であり、いずれ何らかの形でそのツケを支払うことになる」と、来場者に語りかけた。

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