スクウェア・エニックスがプロデュース、プラチナゲームズが開発するPS5/PS4/PC(Steam)向けの完全新作ハック&スラッシュアクションRPG「BABYLON’S FALL(バビロンズフォール)」。本作の気になる部分について、開発のキーマンである3名に話をうかがった。

目次
  1. 「NieR:Automata」のファンは違和感なく楽しめるアクション性に
  2. ハイファンタジー世界をより良いものにした田島光二氏の起用
  3. ゲーム中のコミュニケーションはシンプルなものに
  4. ストーリーは初期のバージョンで“ひと区切り”のところまでプレイ可能
  5. 性能を反映する装備と、見た目に反映する装備は別々に設定できる
  6. 気軽に遊びたい人にも、やり込み派にも、どちらのニーズでも楽しめるハクスラアクション

今回インタビューにお答えいただいたのは、この3名。
・スクウェア・エニックス 齊藤陽介氏(プロデューサー)
・スクウェア・エニックス 江原純一氏(プロデューサー)
・プラチナゲームズ 齋藤健治氏(ディレクター)

「NieR:Automata」のファンは違和感なく楽しめるアクション性に

――プラチナゲームズの洗練されたアクションでハック&スラッシュ(ハクスラ)が楽しめるということで、とても期待感の高まるゲームだと思います。一方でハクスラといえばトレジャーハントやキャラクタービルドの要素が大きな魅力ですが、ズバリこの点のやりごたえにも期待して良いでしょうか?

プラチナゲームズ 齋藤健治氏(以下、齋藤氏(PG)):そこはもう、期待していてください(笑)。「BABYLON'S FALL」の特徴として、ステータスだけじゃなく、アクションそのものや、自分の立ち回りも変えられるカスタマイズ性というのを目指しています。

武器や防具が手に入ることで、「アクションとしての遊び心地に特化する」だったり、「パラメータを上げるのを優先する」とか、ビルドの方針にも幅が設けられています。また、武器の種類も複数用意しているので、使用する武器に合わせたスタイルを追求してもらえるようなカスタマイズが可能です。

――お聞きしていて思ったのは、たとえば遊び慣れていないレア装備が手に入ったから、これを使いこなすためのビルドにしよう、みたいにビルドを組み直すと操作性が大きく変わるなど、何度も新鮮な楽しさが感じられそうです。

齋藤氏(PG):今回、目新しい要素として、キャラクター本体が使う武器以外にさらに2つの武器を同時に操れる「ギデオンアームズ」というシステムがあります。その2つの武器を使って、本体はスピード系だけど、「ギデオンアームズ」はパワー系。もしくはその逆、のような組み合わせも可能です。

遠距離攻撃用の武器と近距離攻撃用の武器をそれぞれ装備したり、あるいはいずれかに特化したりすることも可能になっています。組み合わせによって操作性も変わってきますし、カスタマイズ性も高いと思います。

――「ギデオンアームズ」はキャラクター本体が手に持って使う武器と異なり、キャラクターの体勢にかかわらず攻撃を繰り出してコンボにも組み込めるということでした。個人的には「The Wonderful 101」の「マルチユナイト・モーフ」を連想するシステムだったのですが。

齋藤氏(PG):なるほど(笑)。特に意識したわけではないのですが、もしかしたら頭の片隅にあったのかもしれないです。

もちろんプラチナゲームズのアクションが好きな方が楽しめるゲームにする、というのは大前提としてあります。とりわけ「NieR:Automata」を楽しんでいただいた方には違和感のない触り心地にしていこうというのはあるので、ぜひ我々のゲームのファンの方には「BABYLON'S FALL」もプレイしていただければと思います。

――アクションゲームとして気になる点についてもお聞きしたいと思います。特定のアクションをトリガーとしてスキルが発動するというのがユニークな部分です。やりごたえを感じられそうな一方で、アクションが苦手な人にとってはハードルが高そうに感じました。アクションが苦手なプレイヤーをサポートするようなシステムは検討していますか?

齋藤氏(PG):たとえば「ジャスト回避をしないと発動しない」という能力があったとして、その能力を使い易くするために「ジャスト回避自体を簡単にする」といったことは現状考えていません。ただ、すべての能力がアクションに紐付いているわけではなく、パッシブ(常時効果を発揮する)的な能力もありますので、アクションがあまり得意ではない方も強くなっていくことができます。

――アクションが苦手なプレイヤーも、苦手なりに自分に合ったビルドを模索していけるということですね。

齋藤氏(PG):そうですね。アクションによるスキルの発動というのは、あくまで幅のひとつと考えてもらえたらと思います。

――話は逸れるのですが、先ほど「NieR:Automata」のタイトルが出たので、答えるのは難しいかなとは思いつつお聞きしますが、今後「NieR:Automata」とのコラボレーションなどの可能性はありますか?

スクウェア・エニックス 齊藤陽介氏(以下、齊藤氏(SQEX)):可能性があるかないかと言われたら、ありますね(笑)。皆さんに期待していただけるなら、やっぱりやるんじゃないですか?

――では「期待が大きければやる」と書いてしまって大丈夫でしょうか……?

齊藤氏(SQEX):「たくさん売れたらやる」と書いていただければと思います。

――分かりました(笑)。

ハイファンタジー世界をより良いものにした田島光二氏の起用

――今回、ハイファンタジーの世界観になったのはスクウェア・エニックス側からの希望だったということですが、ハクスラのゲーム性にハイファンタジーを組み合わせた理由があれば教えてください。

齊藤氏(SQEX):「NieR:Automata」はSFだったので、その系譜ではないゲームですよ、と打ち出すのがまず前提にありました。それでオーソドックスなファンタジーにしようと。ただ、ネタバレになっちゃうので詳しくは言えませんが「ひと筋縄ではいかないハイファンタジー」になっているので、そこはご期待ください。

――「ひと筋縄ではいかない」という部分について、もう少し詳しくお聞きすることはできますでしょうか?

齊藤氏(SQEX):プラチナゲームズさんがひと筋縄で行くものを作るわけがない、ということですね。

――なるほど(笑)。ハイファンタジーというと近年のゲームや映像作品では残酷でダークなものがトレンドになっている印象ですが、あまりそれを意識するつもりはない感じですか?

齋藤氏(PG):個人的にはダークで残酷な作品は好きなんですけど(笑)、今回は「BABYLON'S FALL」でしか表現できない世界観を構築するというのを大事にしているので、過激さを売りにするようなものにはなっていません。アクションの手応えを味わってもらうために演出上、血しぶきなどを採り入れる場合はありますが、過激な表現が苦手な方でも楽しめるものにはなっているかなと思います。

――世界観を形成する上ではキャラクターデザインも重要な要素ですが、本作ではここに田島光二さんが参加しています。田島さんは「ゴジラ キング・オブ・モンスターズ」のコンセプトアートなど、映画業界を中心に活動されている方ですが、この方を起用した“決め手”のようなものはあったんでしょうか?

スクウェア・エニックス 江原純一氏(以下、江原氏(SQEX)):田島さんはプラチナゲームズさんに講師としていらっしゃっていたんです。その関係でプラチナゲームズさんからスクウェア・エニックスに「田島さんはどうですか?」という打診があり、そこでもう満場一致で決まったという感じですね。それから田島さんご本人にアポイントを取ってお願いしたところ、快諾いただけたという流れになります。

――講師というのは、ゲームのアートを手掛けるデザイナーさんに対して指導するために出入りしていたということですか?

齋藤氏(PG):社員のツテをたどって勉強会のようなものを社内向けにいくつか開いていたんですけど、講師をしていただきたい方、何人かにお声掛けをして、OKをいただいたうちのひとりだったという経緯になります。それでお越しいただいてやりとりをしていく中で、今回のご紹介に繋がったというところですね。

――田島さんが携わったことでゲームの魅力が増した部分があれば教えてください。

齋藤氏(PG):田島さんにしか描けないキャラクターデザインのユニークさやセンスは、やっぱりゲームの世界観をより良いものにしてくれたと思います。PVに登場している4人のメインキャラクターのデザインはすべて田島さんによるものなので、注目して観ていただきたいです。

ゲーム中のコミュニケーションはシンプルなものに

――オンラインの仕様についてもお聞きします。オンラインサービスにおけるプラチナゲームズさんとスクウェア・エニックスさんの役割分担はどういった形になるのでしょうか?

江原氏(SQEX):運営に関して言えば、主体はプラチナゲームズさんになりますが、当然スクウェア・エニックスが何もやらないわけではありません。「BABYLON'S FALL」はサーバークライアント型のゲームになるのですが、このサーバークライアント側の開発は「ドラゴンクエストX オンライン」などの開発チームが協力して設計しています。

――スクウェア・エニックス側で構築したシステムをプラチナゲームズさんが運営するようなイメージですか?

江原氏(SQEX):そこまでハッキリ分かれているわけではないですね。基礎的なシステムの調整はスクウェア・エニックス側ですが、ゲーム用のサーバーのプログラムはプラチナゲームズさんにお願いしていたりするので。

齊藤氏(SQEX):あとひとくくりに運営と言っても、ゲームの更新についてはプラチナゲームズさんにお願いしていますが、コミュニティ運営に関しては弊社のほうでディレクションしていく形ですね。

江原氏(SQEX):コミュニティ運営は「ファイナルファンタジーXIV」のチームからもノウハウを共有してもらい、活かそうと思っています。グローバルでの運営ということで、参考にしている点もたくさんあります。

――「ハンギングガーデン」というコミュニティサイトも運営していくということでしたが、ユーザー間の交流などもこちらで行うことを想定しているのでしょうか?

江原氏(SQEX):交流する場所ではなく、便利なサイトというイメージです。「ハンギングガーデン」は主にゲームをプレイしていないときにゲームデータに変更を加えたいときなどに使えるものになります。

たとえば外出中に新しいビルドを思いついたとき、装備をクラフトできたりとか、「アイテムも整理しておこう」と思い立ったら廃棄や売却ができたりとか。あとは「こういうイベントを開催します」といった公式側からの告知を情報集約する場所ですね。

――なるほど。ではプレイヤー間のコミュニケーションはほぼゲーム内で完結する感じですね。

江原氏(SQEX):そうですね。ゲーム内でのコミュニケーションについてもう少し詳しくお話しすると、このゲームはサッと始めてサッと終われるデザインになっていて、コミュニケーションのシステムもかなり簡素です。ガッツリとコミュニケーションをしたい方には外部のボイスチャットツールなどを使っていただければと思っています。

――僕はネットワークでの協力プレイがメインのゲームをあまりプレイしてきていないのですが、コミュニケーション手段がシンプルなのであれば、僕のようなプレイヤーでもあまりハードルを感じることなくマルチプレイを楽しめそうですね。

ストーリーは初期のバージョンで“ひと区切り”のところまでプレイ可能

――「BABYLON'S FALL」の企画について、齋藤さんは「(開発の難易度が)ハードモードだな」という第一印象を持ったそうですが、オンラインマルチプレイ対応のゲームならではの大変さというのはどういったところにありましたか?

齋藤氏(PG):プラチナゲームズではオンラインプレイに特化したゲームをほとんど開発してきませんでした。唯一のオンラインマルチプレイをメインとしたタイトル「MAX ANARCHY(マックス アナーキー)」では、最大16人によるP2Pでの対戦プレイというのをやっていて、レイテンシー(遅延時間)やレスポンスもある程度良いものにできたと思っています。

一方の「BABYLON'S FALL」はサーバークライアント方式の運営型のゲームです。サーバーで処理を行った上でクライアントに情報が降りてくるということで、これまでプラチナゲームズが得意としていた「プレイヤーの攻撃がヒットしたらすぐにリアクションがある」、「それがほかのプレイヤーの画面とあまり齟齬なく同期する」というのを成立させる難しさが増しました。

さわり心地、見た目の気持ちよさをどうやって実現するかという試行錯誤が大変だったという感じですね。いまも頑張っている最中です。

――本作はアップデートによってストーリーもどんどん追加されていくということでした。一部のユーザーが不安になりそうな点として、アップデートしていないバージョンでは区切りの良いところまで物語を楽しめないんじゃないか、という部分だと思うのですが、この点はいかがでしょう?

齋藤氏(PG):購入いただいた時点のバージョンでストーリーは区切りの良いところまで終わる予定です。そこから無料のアップデートによってさらなるストーリーが続いていく形になりますね。

――最初のバージョンでのゲームのボリューム感はどれくらいになりますか?

齋藤氏(PG):その辺りは「十分楽しめます!」という答えでいいですかね(笑)。

――分かりました(笑)。オンラインマルチでのプレイを開始するまでのゲーム内での流れについても教えていただけますか?

齋藤氏(PG):プレイヤーは“拠点”と呼ばれる場所に行きます。そこで自分が希望するクエストを張り出せば、マッチングした人たちとそのクエストに行ける、といった流れになっています。

いまのところはひとりでクエストを受けたとしても簡単に4人がマッチングして、クエストに向かうというシステムを組んでいますね。これを繰り返してどんどん上の階層へと挑戦していくというのが基本的な流れになります。いろいろなクエストを受けていけば、挑戦できる場所も広がっていきます。

――階層というのはどういったイメージでしょう?

齋藤氏(PG):階層はロケーションとイコールだと思ってください。PVに映っていた街や山脈、森に洞窟。それぞれが階層になっていると思っていただけたら。世界観としては「バビロン」という大きな塔があって、この塔の中にこれらのロケーションが存在するという設定になっています。

――同一の階層内でも挑戦できるクエストやコンテンツが複数存在して、繰り返し楽しめるような感じですか?

齋藤氏(PG):はい、そういった形ですね。

――プラチナゲームズさんのファンの中にはシングルプレイのゲームのほうが好きな方も多いと思うのですが、そうした方にマルチプレイの楽しさに目覚めてもらうための工夫などはありますか?

齋藤氏(PG):なかなか難しい質問ですけど(笑)。やはりマルチだからこそ楽しめるアクションというのは感じていただけると思います。プラチナゲームズの持ち味となるアクションも楽しめるけれど、みんなと協力する必要があったりとか、自分のビルドがパーティの中で大事な役割を果たしたりとか。

“共闘”だからこそ味わえる醍醐味というのはあると思うので、プレイしていただけたらこのアプローチならではの魅力を感じていただけるのではないでしょうか。

性能を反映する装備と、見た目に反映する装備は別々に設定できる

――追加課金の要素もあると思うのですが、これは専用のコスチュームとか、プレイをサポートするアイテムなどになるのでしょうか?

江原氏(SQEX):「BABYLON'S FALL」は運営がはじまってから、いくつかのゲームモードを追加する予定があります。大前提として、これらのゲームモードはすべて無課金で遊ぶことができるので、ここはご安心ください。では何に課金していただくかというと、いちばん分かりやすいのは“バトルパス”です。これを購入していただくと、ゲームプレイの結果でより多くのコスメティック装備を入手することができます。

あとはサブの課金として一式のコスメティック装備もあります。ただ、課金をしなければバトルスタイルが制限されてしまうようなゲームデザインは、我々もひとりのプレイヤーとして嫌なので、やらない方針です。プレイヤーさんの目線に立った運営にしていければと思います。

――キャラクターの見た目のカスタマイズについてもお聞きします。装備の見た目を変更した状態でマルチプレイができるということで、プレイヤーごとに自分だけの“着飾り方”みたいな部分も楽しみたいかなと思うのですが、その点はいかがでしょう?

齋藤氏(PG):どこまで詳しく言うべきか悩むところですが……。いくつかのパーツの組み合わせで、ほかのプレイヤーとの違い、自分らしい個性といったものを追求できるようになります。また、性能を反映する装備と、見た目に反映する装備を別々に設定することも可能なので、性能は性能で、見た目は見た目でより良いものを追求していただけます。

――田島光二さんのキャラクターデザインも合わせて考えると、複数のコスチュームをある程度組み合わせても成立するデザインにしてほしい、みたいなオーダーなどもあったのでしょうか?

齋藤氏(PG):基本的には田島さんには基本となるアートを描いていただいて、そこからはみ出ないような派生のデザインをプラチナゲームズ内でも作って、組み合わせても違和感なくマッチするものにしている、というスタイルですね。デザインやモチーフ、色使いなど含めて田島さんのセンスを参考にさせてもらっているというところです。

江原氏(SQEX):田島さんにはプラチナゲームズさんから丁寧なオリエンテーションをしてもらっているので、ゲームとしての機能も汲んでいただいた上でデザインしてくださっています。たとえば装備は配色を変えることもできるんですけど、「この部分の配色は変えない、この部分は変えて大丈夫」みたいな配色変更部位の指定などは田島さんの監修が入っていますね。

気軽に遊びたい人にも、やり込み派にも、どちらのニーズでも楽しめるハクスラアクション

――ほかにも気になった点について、いくつかお聞きしたいと思います。音楽はブルガリアで大規模なオーケストラの収録を行ったということでした。

齋藤氏(PG):ここは担当の山口(本作のリードミュージックコンポーザーを務める山口裕史氏)のこだわりなんですけど、「BABYLON'S FALL」の世界を表現する音楽とは何か? というのを考え抜いた結果、「ブルガリアで収録するしかない」と。普通のオーケストラではなかなか耳にしないような中世時代に使われていた楽器なども採り入れて、本作の世界観を表現しています。

僕も今回の音楽はかなり気に入っています(笑)。うちのゲームは派手でテンションが上がる音楽のイメージが強いかもしれませんが、今回は荘厳で雰囲気のあるものに仕上がっていると思います。

――現時点での対応プラットフォームはPS4、PS5、Steamということですが、PSハードとPCのデータの互換性や、ハードの垣根を超えてのマルチプレイの仕様についても教えていただけますか?

齋藤氏(PG):異なるハード間でのクロスプレイは可能になっていますね。

江原氏(SQEX):捕足ですが、我々がコントロールできない事情で、いわゆるクロスセーブと、クロス課金はできません。たとえばPSプラットフォームでプレイしているデータを使用してSteam版を遊ぶことはできないです。あとはPSプラットフォーム側で1000円課金して、400円分使ったけど、残りの600円はSteam版で使おうとか、そういったこともできない仕様になっています。

もちろんPSプラットフォームでプレイヤーA、SteamでプレイヤーBというように、別々のセーブデータを使って異なるキャラクターを育成することは可能です。

――2018年にタイトルを発表してからここまで、続報を楽しみにしていたユーザーさんも多かったと思うのですが、この3年間の開発で大変だったのはどのような点でしたか?

齊藤氏(SQEX):プラチナゲームズさんにとってサーバークライアント型のゲームは初めてだったということもあり、いちばん慎重に進めていたのはサーバー周りですね。私が元々「ドラゴンクエストX オンライン」に関わっていたこともあって、うちのオンラインゲームに強い開発スタッフも参加しつつ、進めてきました。

あとは最初の発表から明らかに違うのはPS5が世に出たことですよね。そこはやらないわけにはいかないので。開発体制もいわゆる縦マルチに対応したものにシフトしたっていう部分です。

――PS5にも対応することで開発上のメリットになった部分はありましたか?

齊藤氏(SQEX):純粋にPS5ユーザーのお客さんのためなので、開発側の都合だけで言えば大変になっただけでメリットはないです(笑)。その分たくさん売れてくれるといいですね。「BABYLON'S FALL」を発売する頃には、PS5が今よりも普及していて、たくさんのお客さんの手に渡っていると嬉しいなと。

――分かりました(笑)。最後にひと言ずつ、ユーザーさんに向けたメッセージをお願いします。

齊藤氏(SQEX):もともと「NieR:Automata」を遊んでくださった方はたくさんいらっしゃると思うので、プラチナゲームズさんのアクションの気持ち良さをみんなで共有して遊べるという部分だけでも、ぜひ気軽にプレイしていただきたいなと思います。

プラチナゲームズさんのアクションを難しそうというイメージを持っている方もいるかもしれないですけど、奥が深くて遊びごたえのあるタイトルなのはもちろん、「敵に近づいてボタンを押す」ということができれば楽しめるとも思うので、その辺りは安心していただきたいですね。

これからクローズドβテストもはじまりますので、ぜひご協力や応援をいただけたら嬉しいです。

江原氏(SQEX):途中でも申し上げたのですが、このゲームはさっと遊ぶことができますし、コミュニケーションもそんなに重いものではありません。ランダムマッチングで知らない人たちと毎日遊ぶのが面白いと感じられるような設計にしています。

一方で効率を追求して、仲間内でボイスチャットツールを駆使してプレイするのも歓迎なので、どちらのニーズも満たせる良いゲームになっていると思います。オンラインゲームに慣れていない人も恐れずにプレイしてほしいですし、逆にオンラインゲームをずっとやり込んできた人にはゴリゴリに攻略していってほしいなと。楽しんでいただけるのではないかと思います。

齋藤氏(PG):プラチナゲームズのアクションが好きだったり、今回公開された映像を観て世界観に興味を持っていただけたりした方にはぜひともプレイしていただきたいなと思います。「プラチナゲームズのゲームは難しい」という印象もあるかもしれないですが、間口は広げているので、お気軽にプレイしてみてください。

クローズドβテストの参加者も募集していますので、ご興味がある方は参加してみてください。よろしくお願いします。

――本日は、ありがとうございました!

※画面は開発中のものです。

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