「ガンダム ローグオービット」開発陣インタビュー:ガンダムゲームが世界中に浸透していく口火を切れる作品に

インタビュー
0コメント 米澤崇史

バンダイナムコエンターテインメントから、2027年3月5日に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「GUNDAM ROGUE ORBIT」。メディア向けの体験会にて実施された開発陣へのインタビューをお届けする。

2027年に放送予定のアニメ「機動戦士ガンダムRG XARX‐ZERO」の約100年後の世界を舞台とした、ガンダムシリーズの完全新作アクションゲーム「GUNDAM ROGUE ORBIT」(ガンダム ローグオービット)。

先日、体験会での試遊レポートをお届けしたが、今回は体験会で実施されたプロデューサーの富山勇也氏&ディレクターの芹澤義行氏へのインタビューをお届けする。

プロデューサーの富山勇也氏&ディレクターの芹澤義行氏にインタビュー

右から富山 勇也氏、芹澤 義行氏
右から富山 勇也氏、芹澤 義行氏

――本作の開発の経緯についてお聞かせください。

富山勇也氏(以下、富山氏):本作「GUNDAM ROGUE ORBIT」は「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダム作品を届ける」というミッションのもと、まずはバンダイナムコエンターテインメントで企画が始動し、異なるアプローチの新たな挑戦として、長期間にわたる技術検証と企画議論が重ねられました。様々な可能性を検討しながら試行錯誤を続けた結果、「ガンダムVS地球外生命体」という新たなゲーム企画へたどり着きました。

――フォトリアルなグラフィックを選択されたのは、ワールドワイドを意識したからこそでしょうか?

富山氏:それも理由の1つです。加えて、これまでにはない取り組みの新しい表現として、フォトリアルに挑戦することが決まったという背景もあります。

芹澤義行氏(以下、芹澤氏):今回のRG projectでは新たにSFの世界観で描いているのですが、SF特有のメカニックの質感、キャラクターのコスチュームや戦艦を表現するには、フォトリアルな方向が向いているという判断もありました。ガンダムゲームということも大事なのですが、それ以上にSF的な世界観を舞台としたアクションゲームというところでも興味を持っていただくという狙いもありました。

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――ハイスピードアクションというジャンルを採用された理由を教えてください。

富山氏:さまざまなゲームジャンルがある中で、より魅力的で高精細なアクションゲームを遊ばれているゲーマー層にアピールしていきたいという狙いが第一にありました。

また、今回はバンダイナムコスタジオのガンダムゲームにたくさん携わってきた開発チームの方々が手がけるということで、様々な技術検証や経緯を経て、その強みを活かすうえでも、ハイスピードアクションというジャンルを採用しました。

芹澤氏:プレイヤーが操縦するガンダムと巨大な敵が対峙したシチュエーションを想定して、いろいろなジャンルを検討し、大きな敵を倒した時の手応えや気持ちよさなどから、アクションゲームにすることが決まりました。

ガンダムゲームといえば、いわゆる「重量感」も大事ではあるのですが、昨今のアクションゲームのトレンドや、最近のガンダム作品のモビルスーツの機動性といったところも注視して、ハイスピードアクションというジャンルを選択しました。

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――本作は近接武器が主体ですが、ガンダムシリーズは遠距離武器が主体のイメージです。なぜ近距離武器を選択したのでしょうか?

富山氏:「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダムゲームを届ける」というプロジェクトのミッションを達成するには、手応えがありつつ緊張感のあるバトルを体験できるようにする必要がありました。それには、近接戦闘をメインとするバトルスタイルの方があっているだろうと。

芹澤氏:アポカリプスという巨大な敵に対して、部位を破壊したりという、手応えや遊びも提供できるという狙いもありました。

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――具体的には、どういった年齢層をターゲットとしているのでしょうか。

富山氏:具体的な年齢層などを挙げるのは難しいですが、昨今、日本が得意としている、「手触りの良いアクションゲーム」を楽しんでいる方が世界中で増えています。この魅力を伸ばし、これまでガンダムのゲームを、「シミュレーションゲームは難しそう」と敬遠していた方や、ガンダムについての知識がない方にも魅力的に感じてもらうことを目指しております。

芹澤氏:昨今の流行でいうなら、難易度の高い、差し合いをメインとした「死にゲー」の需要が高いと思うのですが、本作はガンダムを知らない方々にも広く手に取って楽しんでいただきたいという思いから、気持ちよさを重視したアクションとしています。

――海外では「トランスフォーマー」のような知性を持っているロボットはキャラクターとして親しまれやすい一方で、人間が操縦するロボットはなかなか受け入れられにくい難しさがあると思います。魅力を届けるために、どんな工夫をされましたか?

富山氏:今回体験いただいた中にもあるように、ゲームだからこそ自分がプレイヤーとなって、機体に乗り込んで出撃する時に主人公の姿が少し映るなど、しっかりと「自分がパイロットとなって操縦している」という感覚を得てもらえるように注意しています。

このあたりはバンダイナムコエンターテインメントの海外メンバーからの意見も踏まえたもので、人が乗り込むロボットに関心が薄い海外の方にも、「こういったエンターテインメントがあるんだ」としっかり感じ取ってもらえるように作っております。そこが新しい魅力として、世界中のゲーマーの方々にも感じてもらえると思っています。

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芹澤氏:戦場で自分がエースパイロットになるというカタルシス、戦闘以外での人間ドラマ、葛藤や成長といったものを、しっかり伝える機会がゲームではあまりなかったのかもしれないなと。それを今回行うことで、ガンダムゲームのファンを世界中に作っていきたいと思っております。

――本作は「機動戦士ガンダムRG XARX‐ZERO」の約100年後であり、世界観の設定に神山健治監督が関わられているというお話がありました。もう少し具体的に、どのようにご参加されているのかをお聞かせいただければと思います。

富山氏:本ゲームの神山監督への関わりについては、神山監督のアニメ「機動戦士ガンダムRG XARX-ZERO」シナリオ会議に開発メンバーが参加させていただき、一部のアートデザインなどもゲームと共有させていただいています。

アニメの世界観の設定構築がなされたのち、ゲームスタッフ側へそれをご共有いただき、それを基礎に据えたうえで、ゲーム体験を最大化させるためにアニメ「ガンダムRG XARX-ZERO」で描かれる時代と本作「ROGUE ORBIT」で描かれる時代を分け、ゲーム用のシナリオへ我々で新たに落とし込んでいったという形になります。

モビルスーツのデザインでは、腰のデザインの部分が実は共通の機構を持っていたり、そういった設定なども組み込まれていたりします。他にも、細かな要素としての連動した設定が入っています。

芹澤氏:アニメとゲームの両方を視聴・プレイしていなくても楽しめるコンテンツにしたいという気持ちがありました。

私は「ガンダム」を1979年の第1回放送から見ているリアルタイム世代ですが、RG project世界観は非常に刺激的で、これをうまくゲームに生かしていきたいなと思いました。

とくにゲームでは、「アポカリプス」という巨大な敵との戦いをアクションメインで緊張感をもって描いていて、アポカリプスがもたらした「3つの福音」など、共通のワードを使うことで世界観をリンクさせています。

――想定されているプレイ時間や、アクション操作におけるこだわりについて教えてください。

富山氏:ゲームのボリュームとしては、ストーリーだけをまっすぐ進めていった場合、およそ20時間前後になるのではないかと思っています。様々な装備を試したり、機体をカスタマイズして進めるなど、人によってプレイ時間は変わってくるかと思います。

芹澤氏:アクションについては、ハイスピードに寄せすぎるとモビルスーツの魅力が薄れてしまうため、攻撃の重みや硬直といった部分で、モビルスーツの重量感を表現しています。その上で、その硬直をタクティカルスキルやステップでキャンセルしたり、「シフト」と呼ばれるカウンターアクションを使用したりすることで、ハイスピードアクションとのバランスを取っています。

他にも、チャージ攻撃時にスラスターが開いたりなど、モビルスーツのディテールの表現にもこだわっています。

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――本作におけるガンダムは、どんな存在なのでしょうか?

富山氏:本作の物語の中で、ガンダムヘリックスがどのような存在なのかはまだお伝えできていない部分がほとんどとなります。ゲームを遊んでいただいた時に本作ならではの“ガンダム”は感じていただけるのかなと。

芹澤氏:モビルスーツを操縦しているという表現を重視して入れました。

体験していただいた、デッキに立っているガンダムヘリックスに乗り込んだり、コックピットに乗り込むと、外部の映像が映し出されたり、オペレーターから作戦の支援が与えられ、カタパルトから出撃するといったシチュエーションなど、プレイしていて随所で本作の魅力を感じられる作りになっています。

あとは、本作は完全新作ということで、人間ドラマの部分もしっかりと描いています。今回のバージョンではあまり体験できなかったと思うのですが、主人公のレクスが様々な人と出会い、パイロットとして成長していく姿にも、本作の魅力を感じてもらえればと思っております。

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――今回の挑戦的な作品において、「ここだけはガンダムゲームとして守ろう」と気をつけた点や苦労した点はありますか。

富山氏:アポカリプスという未知の存在との戦いを描きつつも、人と人とのドラマが中心であるという軸はブレないように意識しています。主人公レクスがガンダムヘリックスのパイロットとして活躍し、キャラクター同士のつながりや想い、葛藤を描いていく部分はしっかりと守っています。

芹澤氏:デザイン面では、一目でガンダムだとわかる記号的な部分は残しつつ、流線形のデザインで新しさを表現しています。

こだわりとして、本作は近接アクション主体ではあるのですが、チャージしてビームライフルでもダメージを出せるようにしています。

――「RG project」における本作の立ち位置とは、どんなものになるのでしょうか?

富山氏:RG projectの立ち位置としては、「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダム作品を届ける」というのが大きなミッションです。ゲームではフォトリアルな表現や新しい敵の描写など、これまであえて表現されてこなかった様々なチャレンジをしています。アニメ・ゲーム双方で、「ガンダムシリーズ」のファンの方はもちろん、“ガンダム”を知らない人でも興味をもっていただけるように、ゲーム、アニメ双方から仕掛けているプロジェクトになります。

芹澤氏:アニメとゲームは共通の世界観を持ちつつも完全に独立しており、それぞれ単独でも楽しんでいただきたいという想いで制作しています。

現在、ガンプラや動画配信サービスでの映像作品が世界中で伸びている中、ガンダムゲームは少し後追いになっている状況です。本作が、ガンダムゲームが世界中に浸透していく口火を切れればと思っています。

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――ありがとうございました。

ロボットアニメとRPG、ギャルゲーを愛するゲームライター。WEBのアニメ・ゲーム系媒体を中心に、様々なゲームの攻略本にもライターとして関わらせていただいています。ガンプラと美少女フィギュアに部屋のスペースを専有され、自分の生活空間がどんどん狭くなっているのが最近の悩みのタネに。ここ数年は「原神」を毎日プレイするのがすっかりに生き甲斐になりつつあります。

※画面は開発中のものです。

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