「Rise of the Ronin」ハンズオンイベントレポート:ゲームプレイとインタビューで見えてきた“幕末オープンワールド”の全貌とその魅力CERO Z版の表現内容は海外版とまったく変わらず

プレイレビュー
0コメント 小林白菜

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が販売、開発をコーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けるPS5用オープンワールドアクションRPG「Rise of the Ronin」のハンズオンイベントのレポートをお届けする。

2024年3月22日に発売を迎える「Rise of the Ronin」。そのハンズオンイベントでは、本作のプロデューサー・早矢仕洋介氏と、開発プロデューサー兼ディレクター・安田文彦氏によるタイトルブリーフィングと、約2時間のゲームプレイ、さらに早矢仕氏、安田氏への合同インタビューが行われた。

「Rise of the Ronin」ハンズオンイベントレポート:ゲームプレイとインタビューで見えてきた“幕末オープンワールド”の全貌とその魅力の画像
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「Rise of the Ronin」タイトルブリーフィング

イベントは早矢仕氏と安田氏によるタイトルブリーフィングから幕を開けた。

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「Rise of the Ronin」のテーマは「運命を切り開け」。1863年、黒船の来航により混乱の渦に呑まれた日本を舞台に、プレイヤーは名もなき浪人となって己の道を切り開いていく。主人公はふたり存在し、いずれもキャラクタークリエイトで外見を細部に至るまで自由に設定可能だ。

ストーリーは歴史をベースにしたオリジナルで、実在の人物も含むさまざまな登場人物と“因縁”を結ぶことで、自分だけの歴史を描いていく。実在の人物はいくつかの勢力に分かれており、“倒幕派”には坂本龍馬や桂小五郎、“佐幕派”には井伊直弼や勝海舟、“欧米列強”にはマシュー・ペリーなどが属している。重要な人物を暗殺するのか、守り抜くのかといった決断をプレイヤー自身が下す局面もあり、こうした展開が結末に影響を与えるマルチエンディングを採用しているという。

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ゲームプレイは“和洋入り交じるアクション”が特徴。刀や槍、薙刀といった日本の武器と短銃、銃剣などの西洋の武器を組み合わせて戦うことができ、さらには鉤縄、ステルスアクション、滑空などの立体的なアクションも加え、さまざまなプレイスタイルを楽しめる。三段階の難易度設定とあわせて、幅広いアクションRPGのファン層がプレイできるゲームを目指したそうだ。

フィールドは江戸・横浜・京都に分かれており、いずれも広大。さまざまなアクティビティが存在し、お尋ね者退治や猫集めといったものも。もちろん、美しい風景や名所などを巡る楽しさもある。

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映像監督とシナリオは、大河ドラマの「龍馬伝」、映画「るろうに剣心」シリーズほか、幕末を描く作品を多数手がけている大友啓史氏が担当。作中の音楽は「Starfield」や「Fallout」、「Dragon Age」などオープンワールドを含む壮大なゲームの楽曲を手掛けてきたInon Zur氏が作曲している。

ブリーフィングでは、バージョンの違いによる差異についても言及があった。本作は日本での販売においてCEROによる年齢区分がD(17歳以上対象)の無印版「Rise of the Ronin」と、年齢区分がZ(18歳以上のみ対象)の「Rise of the Ronin Z Version」で展開される。これらバージョンの違いによる、“ゲームプレイにおける違い”はないとのこと。また、インタビューで改めて確認したところ、Z Versionの表現内容は海外版と同一のものだという。

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プレイレポート

ここからは、イベントで「Rise of the Ronin」の序盤を約2時間にわたってプレイした上でのレポートをお届けする。なお、本作はいわゆる“Day 1 パッチ”によりゲームの最終調整が行われるとのことで、最終的な仕様は一部変わる可能性がある。また、今回プレイしたのはCERO「D」版だ。

本作の主人公はふたりいることが既に明らかになっていたが、この設定がストーリーとかなり密接に関わっていることがプレイしてよく分かった。ふたりは“隠し刀”と呼ばれる秘密裏に訓練を受けた存在で、チュートリアルは彼らが育った山里での修行、そして任務という形で進行した。

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キャラクタークリエイトでは、ふたりの外見を細部に至るまで調整することが可能。顔のパーツ・輪郭や体格、入れ墨の位置や大きさなどをひとつひとつ微調整することもできるほか、タイプ1、タイプ2(いわゆる男女の身体モデル)それぞれに10種類以上あるプリセット設定から選んだ外見をそのまま使用したり、そこから髪型だけ好みのものに変更するといった簡易的な作り方も可能だったのがありがたかった。

男女、女と女、男と男などさまざまな組み合わせが可能で、台詞などによるやりとりは最低限。脳内設定を楽しむ余地が大きそうだったのも、うれしい人は多いかもしれない。例えばほとんど同じ見た目にして“双子”としてプレイするといったことも出来そうだ。

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チュートリアルでは、戦闘システムの特徴を丁寧に学ばせてもらえた。本作の戦闘では△ボタンに割り振られている敵の“気力”を削るアクション“石火”が重要。これはパリィの役割も併せ持った攻撃で、タイミングをあわせて敵の攻撃を弾けばひるませることができ、□ボタンの通常攻撃と組み合わせることで気力を削り切ると、“追い打ち”で大ダメージが与えられる。

石火とは別にL1ボタンではガードも使用でき、○ボタンの回避も使い分けて敵の攻撃に対処できるので、無理に石火ばかりを狙わなくても問題ないあたりは、幅広いユーザー層を想定してのことだろう。敵の身体が赤く光ってから繰り出される攻撃は強力かつガード不能。石火での弾きのタイミングもシビアなので、上手く行かないようなら○ボタン長押しで走って、とにかく距離を取るほうが安全だ。

気力ゲージはプレイヤー側にも設定されており、攻撃や回避のたびに消費するので、乱発は危険。攻撃後にタイミングよくR1ボタンを押すと武器についた血を払うアクション“戦陣”を繰り出せて、成功すれば気力は回復する。アクションが得意な人なら、攻防の中に戦陣を織り交ぜてガンガン攻め立てるといった立ち回りができそうだった。

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一方、正攻法の攻防とは異なる戦い方も数多く用意されており、この点でもアクションが苦手なプレイヤーなりの試行錯誤が楽しめそうな辺りも見逃せない。ふたりのプレイアブルキャラクターが共闘するシチュエーションの場合、瞬時に操作キャラクターを入れ替えられ、もうひとりと剣を交えている間に背後から攻撃したり、銃や弓などの遠距離攻撃も活用可能。また、武器の“構え”には相性があり、敵に対して常に相性の良い構えを意識することでも、プレイスキルを補うことができそうだった。

Team NINJAの開発と聞くとコアなアクションゲームファン向けという印象を持つ人がいるかもしれないが、こと本作においては難易度設定も用意されており、世界観が気になった人は臆せずプレイして問題ないはずだ。潜入系のミッションでは敵に見つかる前にステルスキルで仕留められる辺りも、オープンワールドのゲームのファンならば他のゲームでの経験からすんなり活用していけるのではないかと思う。

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チュートリアルがひと通り終わると、横浜の街へと通じる広いフィールドを探索できるようになった。戦闘中は気力を消費する“走る”アクションだが、戦闘以外のときは気力は一切消費せず走り続けられる。途中で馬を見つけて乗ることもできたりと、フィールド探索は快適かつ爽快だ。

フィールドにはいくつもの村が点在しており、これらを占拠している荒くれ者たちを倒せば村を解放できる。いくつかの施設が使用可能になり、サブクエストも受けられ、ファストトラベル先に設定することもできるようになる。

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探索を続けていると、横浜の街へと入るには関所を通るための通行手形が必要ということで、手に入りそうな場所へと向かうことになった。クエストを進行するための目的地の方向と距離はひと目で分かるようになっており、迷うことはあまりなさそうだ。

クエストでは、とある実在の人物との共闘も体験できた。この人物も共闘中ならばプレイアブルキャラクターとして切り替え可能になっていたのも、少々驚いたところ。この先“因縁”を結ぶ人物たちも、自分で操作可能な局面があるのかもしれない。

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無事に横浜の街へと到着すると、古い日本風の建物と新しい西洋風の建物がともに立ち並ぶ、幕末ならではの街並みが迎えてくれた。道行く人々も、着物の人、洋服の人、さまざまだ。

それまでの風景は戦国時代などを舞台にしたゲームとそこまで大きな違いはなかった(時代考証がしっかり行われているとのことなので、詳しい人が見れば200年以上の文化の発展が感じられるのかもしれない)のだが、真っ先に西洋の文化が入ってくる港町である横浜はさすがにその過渡期にしか感じられない雰囲気がある。オープンワールドとしての地続きの世界に存在する街として自由に歩き回れることによる感慨も大きいものがあった。

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文章ではあまり伝わらないと思うので、これはぜひともご自身で体験してほしいところ。今回のプレイではトレーラーなどに登場していた空を滑空する装置“阿鼻機流(あびきる)”はまだ入手できなかったが、これで街の中心にそびえる時計塔から飛んだりでもしたら、かなり気持ちがよさそうだ。

今回のレポートでは戦闘のメカニクスとオープンワールドとしての特徴や幕末ならではの魅力を中心にお伝えしたが、成長要素をはじめ、さらにプレイ時間を重ねることでゲームにいっそうの奥深さをもたらしてくれそうな要素はほかにもあった。このあたりは製品版をプレイした際にじっくりと楽しもうと思う。

早矢仕洋介氏、安田文彦氏インタビュー

ここからは、早矢仕洋介氏と安田文彦氏への合同インタビューの内容をお届けする。

早矢仕洋介氏(左)、安田文彦氏(右)
早矢仕洋介氏(左)、安田文彦氏(右)

――歴史モノのゲームを得意とするコーエーテクモゲームスが「幕末を舞台にしたオープンワールドアクション」を開発するに至った経緯を教えてください。

早矢仕:2017年に「仁王」をリリースしたときも、「最新ハード向けにコーエーテクモらしい新規IPを作ろう」と“戦国死にゲー”のコンセプトを打ち立て、世界中でたくさんのプレイヤーさんに遊んでいただきました。

「仁王」を受けて次なるチャレンジということで、「ある時代を直接体験する」ような遊びを目指して、必然的にオープンワールドアクションを作ることになったんです。いろいろな思想の人が生きている時代を舞台にすることで、それぞれの人物との因縁を描けるのがオープンワールドと相性が良いと感じ、舞台は幕末に決めました。

――オープンワールドのゲームを開発する上で、とくに印象的だった点や苦労した点はありましたか?

安田:Team NINJAとしては初めてのオープンワールドへのチャレンジでしたが、最新のプラットフォームであるPS5専用タイトルとして開発できたのは有意義でした。

もちろんグラフィックも重要ですが、これまでもTeam NINJAがこだわってきた「60FPSでアクションゲームを楽しめる」を実現しながらオープンワールドのゲームデザインを成立させることには、苦心しつつもなんとか形にできました。SIEさんが開発序盤から長期的にサポートしてくださったのも、ゲームの品質が良いものになった要因だと思います。

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――幕末を描く中でとくに意識したポイントがあればお聞かせください。

安田:まず、「仁王」、「Wo Long: Fallen Dynasty」と、Team NINJAで戦国時代や三国志を考証した上で作ってきたので、アプローチに慣れてきて「こういう資料や文献を調べよう」といったことや、コーエーテクモの歴史に強いスタッフたちと協力してやれたというのがあります。

あとは、幕末は戦国時代などと比べてもかなり現代に近い時代なので、現存している建物や当時の資料なども多くあり、これまでよりも実際に足を運んで神社や仏閣などを見に行ったりしました。京都の清水寺などは、私が関わったゲームのほぼすべてに出てきているのですが(笑)、今回出てくるのは「オープンワールドに存在している清水寺」なので、建物の周囲まで含め、改めてしっかりと見てきています。

ゲームジャンルが変わったことによってこれまで以上に強く意識したことが、ちゃんとゲーム内に落とし込めているんじゃないかと思います。

――歴史に忠実に描く部分と、歴史とは異なってもアクションゲームとしてのおもしろさを重視した部分があったと思うのですが、代表的なものがあれば教えていただけますか?

安田:今回、滑空に使う装置の阿鼻機流(あびきる)が登場しますが、これは幕末の発明家が設計図として残していたというのが、ちょうど開発中に発見されたものなんです。

あまりに荒唐無稽だと歴史をモチーフにする意味もなくなってしまうので、しっかり考証しつつ、ゲームとしておもしろいものにするためのアレンジは加えています。アクションとして気持ちいいと感じてもらう、あるいは“ダルい”と感じさせないために削ぎ落とした要素は多々ありますね。

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――「コアなアクションファンが満足する要素」と「アクションが苦手な人でも楽しめる要素」、それぞれ力を入れたのはどういった部分になりますか?

安田:Team NINJAのタイトルを楽しんできた皆さんの期待に応えられる歯ごたえは必要だと思うので、アクション自体はそういった方々が楽しめるものになっています。その上で、オープンワールドの体験を楽しみたい、アクションが得意ではない方のための要素も取り入れています。代表的なものだと難易度設定です。

それ以外には“因縁”を結んだキャラクターと“徒党”を組んでいっしょにミッションに挑戦すれば、そのキャラに戦ってもらっている間に後ろから銃で狙ったり、オンラインで協力プレイをしたりといった遊び方もできるので、歯ごたえがありすぎると感じたときは、そういった自由度を駆使して攻略していただければと思います。

――Team NINJAの過去作である「仁王」や「NINJA GAIDEN」などに通じる要素やゲームシステムがあれば教えてください。

安田:攻撃の合間に気力を回復する“戦陣”というアクションは「仁王」の“残心”から派生したものだったりと、これまでずっと刀を使った剣戟アクションをやってきたので、過去作で得たノウハウや反省点は、本作にも組み込まれています。

それから、予約特典などにも過去作を楽しんでくださった方ならばニヤリとできるものをご用意しています。ゲーム中にもいろいろ探索していく中で「おっ!」と思っていただける要素はありますので、楽しんでいただければと思います。

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――坂本龍馬などの登場人物たちとの“因縁”という要素は、ストーリーの分岐などに繋がるとのことですが、分岐のイメージとしてはストーリーの節目節目での選択で展開が変わるような形でしょうか? それとも、たとえば坂本龍馬を裏切ってペリーに協力的になるなど、さまざまな可能性があるイメージでしょうか?

早矢仕:浪人はあくまで名もなき存在なので、ひとりで歴史を大きく動かせるわけではありません。物語の鍵となる事件などの出来事に対して「自分はどちらに付くか?」を選択する形になります。激動の歴史の中で、どんな勢力に付いて戦ったのかというのがプレイヤーによって変わってくると思うので、そこを楽しんでいただければと。

――紹介映像の「敵が放った火矢を刀で受けると、炎をまとった刀で戦える」といったいわゆる“嘘物理”的な描写がとても気に入ったのですが、こういった現実とは異なる物理法則には、何かこだわりがありますか? また、トレーラーで描かれたもの以外にもこうした要素は登場しますか?

安田:やはりアクションゲームとしてのおもしろさを考えた結果ですね。あとは教育としての歴史モノではないので、浪漫を優先しているところはあります。時代劇もやっぱりリアリティだけで作られているわけではなくて、ケレン味とか、想像しうる浪漫を大事にしているので、それはアクションゲームとして紐づく形で実現したいなと思って開発してきました。

炎以外にも、アイテムを駆使してカッコいい効果が生まれたりですとか、ゲームを進める中で捻りを加えるための新たな“嘘物理”は出てくるかもしれません(笑)。

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――プレイしていて、操作キャラクターのスキルがけっこう多彩な印象を受けました。交渉が有利になるといった戦闘以外の面で有利になるものも多くありましたが、これもやはりオープンワールドを意識した結果でしょうか?

安田:そうですね。これまでのゲームでもスキルツリーの要素は取り入れていましたが、会話イベントやそこでの選択肢など、パラメータやスキルを駆使することができるようになっています。ゲームの中でいろいろなことを試してほしいですし、いろいろなビルドを許容したいと思ったので、スキルの幅は広くしました。

――1周のプレイですべてのスキルを習得することも可能なのでしょうか?

早矢仕:取れますが、かなり大変だと思います。ある程度は自分が望むゲームプレイを踏まえて習得する順番を考えたほうがいいと思いますね。

安田:何周もやり込むことですべてを習得しやすくなるとは思いますが、プレイスタイルにあわせて伸ばす能力は決めていただくのがいいでしょうね。

――“強くてニューゲーム”みたいな要素もありそうですね。

安田:「ゲームをクリアしたら終わり」ではなく、いろいろありますね……ハイ(笑)。

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――CERO「D」版とCERO「Z」版の違いについて、改めて教えてください。また、CERO 「Z」版であっても海外向けのものと表現の差異があるようでしたら、その点も教えていただきたいです。

早矢仕:まず、CERO「Z」版に関しては、海外版とまったく表現を変えていません。

バージョンによる差異については、オープンワールドにすることで、どうしてもそのままではCERO「Z」になってしまう表現がありました。これを踏まえて、表現を変えることでより多くの方にプレイしていただけるのであればと、日本では特別にCERO「D」版をご用意しようとSIEさんと決めました。

ゲームプレイの部分を通した“このゲームの価値”に関してはどちらのバージョンでも変わっていないと思います。好みに合ったほうを手に取っていただけたらと思っております。

――CERO「D」版とCERO「Z」版の違いは、ゲームプレイ以外での人体の欠損表現などの部分でしょうか?

早矢仕:シンプルにそういうことですね。

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――開発中の印象的なエピソードや、大変だった出来事などがあれば教えてください。

安田:Team NINJAのタイトルって、これまで画面内で動くものはすべて敵だったんですよ(笑)。でもオープンワールドで幕末を描くにあたっては一般の人がいないわけがないので、そこは営みとして描いています。新しいチャレンジなので、そういったキャラクターを登場させたときはチーム内でも「おおっ!」と歓声が上がりましたね。

――開発スタッフ内での人気キャラクターは誰になりますか?

安田:坂本龍馬、勝海舟、それからまだあまり情報を出していないのですが、新選組の土方歳三の3人が圧倒的にチーム内では人気ですね。僕が好きなのも、重要なキャラクターで思い入れもあるので坂本龍馬です。もちろん女性キャラクターもたくさん登場しますので、楽しみにしていただければと思います。

早矢仕:私は幕府側のとあるキャラクターがすごく魅力的に感じましたね。幕府側ってどうしても「時代の変化について行けなかった人たち」みたいな印象で捉えがちですけど、「Rise of the Ronin」での描き方はウィットに富んでいて、とても人間味に溢れたものになっているなと思いました。プレイしていくと誰のことを言っているのか分かると思います。

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――マルチプレイの仕様についてお聞きします。NPCと共闘するミッションの際に「ほかのプレイヤーといっしょに遊べる」というメッセージが表示されましたが、マルチプレイはミッションに限っていっしょに遊べる形でしょうか? それともオープンワールドの探索もいっしょに遊べるのでしょうか?

安田:マルチプレイに関しては基本的にミッションを一緒に挑戦していただく形です。フレンドといっしょにプレイするといった場合も含め、アクションゲームらしい密度や強烈な体験は維持したかったので、ミッションごとという単位にしました。

加えて、ワールドごとに非同期のオンライン要素があります。リアルタイムではありませんが、どこかのプレイヤーが横浜の街並みを歩いていたり、京都ですれ違ったりといったことが起こり得ます。そのプレイヤーキャラクターたちとどのように接するか? などの選択を楽しんでいただくことになりますね。こちらは比較的ゆるい繋がりで楽しんでいただければという思想です。

――最後に楽しみにしているファンの方へ、メッセージをお願いします。

安田:Team NINJAらしいアクションと、オープンワールドやプレイヤーの自由な選択でストーリーが紡がれるといった部分での大きな挑戦をしました。3月22日、ぜひ体験していただければと思いますので、よろしくお願いします。

早矢仕:このタイトルは「コーエーテクモど真ん中」の直球王道のゲームを目指して開発してきました。「この会社でゲームクリエイターをしているなら、一生に一度はこういうゲームを作りたいよね」と言えるものにすべく、共感いただいた皆さんと一緒に一生懸命作って形にしました。

本当に作れて良かったなと思えるゲームになりましたので、あとはプレイヤーの皆さんに好きなように楽しんでいただければと思います。

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深淵なるゲームのおもしろさを探求しながら「アイカツ!」シリーズや「プリキュア」シリーズ、「プリティーシリーズ」などの女児アニメの魅力を広める活動にも力を入れている。 X(旧Twitter):https://twitter.com/Kusare_gamer

※画面は開発中のものです。

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