「グーの惑星2」を手掛けた2D BOYへのインタビューが公開!クリエイティブへのこだわりやDLCの有無までさまざまな想いが語られる内容に

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Game Source Entertainmentは、2D BOY開発によるパズルアドベンチャーゲーム「グーの惑星2」の開発者インタビューを公開した。

グーの惑星2公式サイト
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Nintendo Switch向けの日本語パッケージ版が11月28日に発売となった本作は、ゆるかわな液体生物「グー」が橋を架けたり、塔を建てたり、地形を変形したりしながら冒険を繰り広げるパズルアドベンチャーゲームだ。

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今回のインタビューでは2D BOYのプロデューサーRon Carmel氏とデザイナーのKyle Gabler氏によって、ゲームの長い開発プロセスを振り返りながら、その過程で得たさまざまな経験や思いが語られている。

なお、インタビュー内容には、ゲームのストーリーの一部が含まれているとのことなので、注意してほしい。

以下、発表情報をもとに掲載しています

インタビュー

――【1】他の物理パズルゲームと比較して、「グーの惑星」シリーズの最もユニークな点は、強いストーリーテリング要素を持っていることです。パズルゲームプレイとストーリーテリングを組み合わせるというアイデアはどのようにして思いついたのでしょうか?

2DBOY:このゲームの目的は、かわいらしい小さなグーたちを操作して、出口パイプまで導いてステージをクリアすることです。しかし、興味深いのは、すべてのグーがゴールに到達するわけではないということです。一部は橋や梯子として犠牲にしなければなりません。グーたちは丸い目と愛らしい表情をしており、彼らを見ていると助けたいという気持ちが自然と湧き上がります。彼らが何かを求めているかのように見えるため、私たちは彼らのために不思議な冒険を作らざるを得ないと感じました。

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――【2】「グーの惑星」シリーズは高い人気を維持し続けており、16年経った今でも多くの新規プレイヤーを魅了し、多くの古参プレイヤーもゲームを再びプレイしています。このゲームがプレイヤーたちを惹きつけ続ける要因は何だとお考えですか?

2DBOY:プレイヤーの中には「グーの惑星」を、旧友に再会したり、懐かしくも少し怖い故郷に戻ったりする感覚だと表現する人がいます。「グーの惑星2」では、この馴染み深い世界を再訪しつつ、16年間で変化したことを反映させたいと考えました。本作では、新しい生物を発見したり、新しい島を探索したり、フレンドリーな見た目の新しい敵キャラクターに遭遇したりすることができます。

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――【3】「グーの惑星2」の開発過程で、特にこだわったクリエイティブ要素や価値観はありますか?

2DBOY:グーたちが住む世界は危険な場所です。それは、あなたが訪れるずっと前から存在し、あなたが去った後も存在し続ける場所です。この世界を探索する中で、プレイヤーは独自のルールと生態系を持つこの世界が、特別に自分を意識しているわけではないことを実感します。この特異な雰囲気が、一部の人に「少し神経質」と言われる私たちのゲームデザインスタイルを生み出しています。

――【4】既存のパイプなどの主要なステージ以外に、「グーの惑星」のゲームメカニクスで検討したものはありますか?

2DBOY:多くのグーたちが進化し、新たな特性を持つタイプになりました。基本的なグーは2本のアームを持ち、他のグーと接続して構造物を構築できますが、一度接続すると分離できません。一方、3本のアームを持つアイビーグーは、自由に分離・再接続が可能です。また、空気よりも軽いバルーングーは、構築した構造物を浮かせることができます。

「グーの惑星2」では、流体シミュレーションメカニズムが導入され、液体の流れを操作する新しい仕組みが加わりました。液体をグーに変えたり、グーを粉砕して液体に戻したりすることができます。コンジットグーは液体を吸い上げて新しい場所に輸送することができ、スラスターグーは液体を燃焼させて推力を生み出します。グロウグーやシュリンクグーは、液体に触れることで大きさが変化します。これらの豊富な要素により、さまざまな面白いパズル解法が可能になりました。

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――【5】このゲームのサウンドトラックは、各章に独特な雰囲気をもたらしていると多くの人から称賛されています。音楽とサウンドデザインのインスピレーションや、制作中のエピソードについて教えてください。

2DBOY:「グーの惑星2」のサウンドトラックは完全にチームの共同作業でした!以前は私が作曲からレコーディングまでしていましたが、今回は必要な音楽量が非常に多く、一人では対応できませんでした。そのため、多才な新しいパートナーであるJonny Trengrove氏に協力してもらいました。前作の音楽の個性を保ちつつ、新スタイルの音楽を作ることを目指しました。

何度も試行錯誤を繰り返し、「ガラクタの引き出し」という独特の美学スタイルを見つけました。家やガレージのガラクタの引き出しにあるような、棒を叩いたり、弦を弾いたり、ホースを吹いたりする音で組み立てたような音楽にしたかったのです。私たちが求めているのは、完璧さではなく、ラフでノスタルジックな雰囲気を持つ、まさに「グーの惑星」そのものを象徴するような音楽だったのです。

Jonnyはギターだけでなく、多くの楽器を演奏できる上に、合成音楽の制作にも長けています。彼は、私が選ばないような方向性を取り入れることで、音楽に新しい解釈をもたらしてくれました。例えば、「Best of Times」には控えめなメタルのテイストを加え、驚くほど良い結果を生み出しました。この要素がサウンドトラックに危険な雰囲気を加え、非常に気に入っています。

Jonnyはヨーロッパに、私は太平洋地域に住んでいるため、時差がほぼ真逆でした。そのため、音楽ファイルを交換しながら、それぞれの昼間の時間帯に交互に作業を進めました。この不思議なリズムは意外にもスムーズに機能しました。興味がある方は、Jonnyの素晴らしい音楽をぜひ彼のウェブサイトで聴いてみてください:
https://jonnytrengrove.com

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――【6】「グーの惑星2」で最も印象的なシーンの一つは、第4章のピクセルアートスタイルのプロットです。このようなレベルデザインにした理由は何ですか?

2DBOY:少しネタバレになりますが、第4章では、ストーリーが一気に20万年後に進み、世界は大きな変化を遂げています。その間、開発者たちは「グーの惑星」の続編を作り続けており、この章では「Paper Goolf」や「This Way Up」(重力を操作するゲーム)など、いくつかのゲーム内ゲームの続編をプレイできます。

他の続編のひとつは「グーの惑星17: The Black Stain」です。「The Black Stain」は、90年代風のピクセルアートアドベンチャーゲームで、対立する電力会社、無能な探偵、謎の床掃除人...そして殺人事件といった、フィルム・ノワールの探偵物語が舞台になっています。「グーの惑星」の開発者たちは、多くの続編を経て物理演算のゲームプレイを離れ、ポイント&クリック型のアドベンチャーゲームを作ることにしたようです。私たちのゲームに詳しい方なら、私たちが自分たちを派手に茶化していることに気づくかもしれません。

――【7】「グーの惑星2」の第4章では、複数のシリーズ続編の内容が紹介されていますが、これらのコンセプトのほかにも未使用の続編アイデアはありますか? その内容を簡単に教えていただけますか?

2DBOY:開発陣が、どんな衝撃的でゾッとするような素晴らしい続編を用意しているのか、楽しみに待っていてください!

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――【8】最も成功しているインディーゲーム開発者の一人として、現在のゲーム業界でインディーゲームが直面する最大の課題は何だと思いますか? また、「グーの惑星」シリーズを成功に導いた重要な価値観は何ですか?

2DBOY:正直言って、現在のゲーム市場がどのように機能しているのかを理解しているとは言えません。私たちがゲームをリリースするたびに、愛情を込めてストアに送り出し、手を振り、走り回り、絶叫します。それが私たちのマーケティング戦略です。

――【9】「グーの惑星2」をクリアしたプレイヤーに、どのような経験や気づきを得てほしいですか?

2DBOY:「グーの惑星2」のプレイヤーには、あの大きな望遠鏡を通して、どんなに大きな塔を建てても、それがどんなに立派に思えても、長い年月を経て遠くから眺めたときには、それはただ遠くにある小さな点にすぎないということに気づいてくれると嬉しいです。

これは、私のモニターに貼ってある「落ち着け」という付箋のようなものです。(効果はありますか?正直なところ、ないです)

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――【10】ゲームには隠し要素はありますか?

2DBOY:探してみてください!

――【11】将来的にDLCコンテンツをリリースする計画はありますか?

2DBOY:プレイヤーの意見を聞きながら検討します。

――【12】Nintendo Switchで「グーの惑星2」日本語パッケージ版が発売されましたが、プレイヤーへのメッセージはありますか?

2DBOY:この奇妙で危険な世界で過ごすのを、私たちと同じくらい楽しんでもらえたら嬉しいです!

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