「夜廻」スタッフが本気で挑んだ生活シミュレーション「ほの暮しの庭」先行プレイ&開発インタビュー!やること多すぎ入村体験をレポート美しい田舎の風景に潜む不穏さも、ほのぼのスローライフもしっかり楽しめる

プレイレビュー
0コメント 近藤智

日本一ソフトウェアが、2026年7月30日に発売を予定しているPS5/Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PC(Windows/Steam)向け生活シミュレーションゲーム「ほの暮しの庭」。ここでは、彼ヶ津村(かがつむら)の観光部による入村体験(先行プレイ)の模様をお届けする。

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だまし討ちを疑うファンも圧倒する、本格的かつ膨大な“生活要素”

「ほの暮しの庭」は「夜廻」シリーズのスタッフが贈る、郷愁あふれる田舎の村を舞台にした生活シミュレーションゲームだ。深い山奥にたたずむ小さな集落「彼ヶ津村」で農作、畜産、狩猟、釣りなどを四季折々の風景と共に楽しめるという。

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長い歴史を持つ彼ヶ津村には、古くから伝わる不可解な掟が存在する。さらに奇妙な出来事が起こり始めるも、頑なに口を閉ざす村人たち。禁じられた真夜中の探索を通じて、プレイヤーは彼ヶ津村に隠された謎へ足を踏み入れることになる。昼間の暮らしだけを楽しむことができる「あんしん暮しモード」も搭載しているので、生活シミュレーションゲームのみを満喫することも可能だ。

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――とはいえ「夜廻」シリーズに触れてきたファンは、はっきり言って「生活シミュレーションゲーム」という部分をまともに信じていないだろう。「田舎暮らしは片手間のオマケで、ホラーゲームを隠すためのカモフラージュなんだろ?」といったような感じで受けて止めているのが正直なところではないだろうか。

約1年前から個人的に楽しみにしていた一ファンである筆者としても、ほのぼのスローライフへの期待が半分、疑いの眼差し半分で本作を見ていた。だが今回、わずかな時間ながら本作の一端に触れて「あまりにも生活シミュレーションとしてやることが多い、多すぎる……!!」と途方に暮れることになる。

こうした生活シミュレーションゲームでとことん効率を突き詰め、美しく整った地盤を見て悦に入るプレイヤーは少なくないだろう。スローライフが全くスローにならないのがゲーマーの性分だが、本作でもそうした歯車の一部となるための楽しみ方が十二分に用意されていると感じられたので、その点は安心してほしい。

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ただ、それでも「『夜廻』チームと話を合わせて騙し討ちする気だろ!!」と感じるファンの気持ちも理解できる。そこは「夜廻」チームの身から出た錆なのでスタッフには真摯に受け止めてもらうしかないが、できれば「夜廻」チームのことは信じられなくても我々のことはほんの少しでも信じてほしい。本当にちゃんと“生活シミュレーションゲームをしている”ので。

前置きが長くなったが、ここから実際に体験した内容を紹介していく。なお複数用意されたセーブデータのうち、ここでは大半の要素を解放済みで、すでに整地された状態のものを活用した。記事内のスクリーンショットはNintendo Switch 2版のものとなる。

一癖ある「狩猟」まで網羅した彼ヶ津村の暮らし

彼ヶ津村の1日は朝7時に始まり、夜11時になると「村の掟」に従って強制的に家へ戻される。思いのほか「短すぎる!!」と感じるほどではなかったが、効率的に過ごしたい場合やりたいことをキッチリ決めておくといいだろう。

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基本的には村を探索して山菜や果実など自然の恵みを拾う、季節に合わせた農作物を生産する、家畜を飼育する、釣りをして収穫物を集めるなど、そうして得たものを出荷することで対価を得ていく。採取すればするほど品質も上がっていき、冬でも育つ野菜があったり、温室でバナナのような品種を育てたりもできる。収穫した卵などを使い、料理を楽しむことも可能だ。掲示板から村民の依頼も受注できるので、ちょうどいい内容のものがあれば引き受けよう。

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整地の過程や石切場などを巡って鉱石や木材といった素材を集めれば、便利な農具も作成できる。とはいえボタンの押しっぱなしでジョウロを使った移動しながらの水まきや作物の自動収穫が行えるので、ろくな装備のない序盤でも凄まじく不便ということもない。

家具も作成可能で、どれも適当に置くだけでも十分に馴染むものばかり。この手のセンスが壊滅的なプレイヤーには、大変ありがたいデザインになっている。なかにはピアノを弾くなどインタラクトできる家具もあるので、自分好みの空間を作り上げよう。主人公のキャラメイクもいつでもカスタマイズ可能だったので、気分に合わせて変更するのもいい。

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生活シミュレーションゲームといえば育成や生産の要素が主体となりがちだが、本作では狩猟免許を獲得すれば「狩り」が行える。「『夜廻』チームのやる狩りだし……」と少々怯えながら弓を構えてみたものの、何度か撃ち込むと「狩猟証明書」が手に入り、狩人詰所で素材と交換するというスタイルだった。動物が元気に逃げていく姿も確認でき、悲しい感じにはならないので安心していい。

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ただしリスやウサギのような小動物はこちらが襲い掛かると逃げ回るが、シカなど大型動物は逆にこちらへ襲い掛かってくる。調子に乗ってシカへちょっかいを出したところ、アッサリと診療所送りにされたので注意しよう。ちなみに農作物の収穫回数などに応じて報酬がもらえたり、アチーブメントのような表示が出たりするが、この診療所送りもしっかりカウントされているようだった。どうしてだろう。

では狂暴な動物にはどう対処するかというと、罠を購入して仕掛けるのが安全策だ。いくらか運任せになる部分はあるようだが、動物を追い掛け回すよりも結果的に時間の節約にもなりそうなので、懐具合と相談しながら活用していきたい。

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この他、便利な要素として「指笛」がある。譜面を入手すると色々なメロディを吹けるようになり、犬を呼べば自宅へ一気に帰れたり、家畜を集めたりすることもできる。気になったことをブックマークのように記録できるメモ機能も備えているので、使いこなせばさらに効率よく日々を過ごせるだろう。

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恐怖に打ち勝てばメリット大!効率化と表裏一体の「夜の探索」

多くの農作物は、機械を活用した加工が可能だ。木材を炭にする、米を酒にするといったものから「粉挽き」や「漬物樽」をはじめ、有機物を肥料にできる「コンポスター」、桑の葉を入れてカイコから生糸を採取できる「養蚕箱」といった機械も。ひと手間かけて加工すれば、さらに色々な要素の効率も高められる。

そして「辻の祠」には、これらの機械を含めた新たな技術や農具の作り方を覚える、アイテムのドロップ率が上がる、収穫物の売値が上がる、アイテムの収納箱を連結できるようになるなど、生活を豊かにするためのスキルツリー要素がある。これらの解放に必要な「勾玉」などレアアイテムの入手には、夜の探索が不可欠だ。ストーリーの謎を追うだけでなく、生活シミュレーションゲームとしての効率を高めるためにも掟を破るメリットはかなり大きい。

もちろん「あんしん暮しモード」でも店からさまざまな便利アイテムを入手できるが、販売数が限られるなど一部制約がある。思う存分、効率プレイを極めたければ勇気を出して夜の探索へ踏み出してみよう。

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実際どのように夜の探索が発生するかというと、毎日いつでも自由に行えるわけではなく、夜中に「何か」が訪ねてきたときのみ外に出られるようだ。今回は探索しているうちに黒くてモヤモヤとしたモノが画面を覆い、いつのまにか朝になってしまったため、残念ながら怖がる暇すらもなかった。

夜の探索では、こうした深夜に出会うモノへの対処方法や、謎の多い彼ヶ津村の歴史が垣間見える本を拾えることがある。ただただ追い掛け回され、逃げることしかできないわけではないようだ。個人的には何らかの対処ができるならホラー系統も頑張れるタイプなので、じっくり立ち向かおうと思えた。入手した本は「図書館」に持ち込むと読むことができる。

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親しくなるほどに垣間見えてくる、村人たちの“本当の顔”

彼ヶ津村での生活を続けていると不思議な夢を見たり、村の住人たちから気になる会話が聞こえてきたりする。例えば村人のひとり、村長を務めるリンは責任感が強く、村へ素直に貢献していれば好意的に接してくれるようだ。一方、掟を嫌っている若者・トバリのことは危険視しているらしく、目を光らせている。

主人公が初めて出会うことになるコマコは穏やかで優しいが、掟に関しては複雑な立場にいるようだ。村人たちはそれぞれ色々な事情を抱えている様子だが、プレゼントを渡すなどで親しくなっていくと、抱えている謎を少しずつ打ち明けてくれるらしい。

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メニューからは彼らの好物などプロフィールが一覧で表示され、マップでもイベントが起きる場所を把握できる。操作方法やアイテムの使い方など必要な説明は全てゲーム内に記載されているし、シナリオ進行にノルマや制限もないので自分なりのペースで進めていける。メインストーリークリア後に、データを引き継いでやり込むこともできるそうだ。

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何ともいえない不穏さが付きまとう彼ヶ津村だが、風景はとても美しい。今回プレイできた季節は夏だったが蝉の鳴き声が響き渡り、動物たちのちょっとした動きにも丁寧なアニメーションがつけられている。村には何匹か野良猫がいて、簡単に撫でさせてくれる子もいれば、近づくと一目散に逃げだす子も。日が暮れると電灯のノイズがあちこちから聞こえ始め、自分の足音がやけに大きく聞こえる気がするのもノスタルジーを感じさせる。理想的な田舎暮らしを求めるプレイヤーはもちろん、この地に秘められたほの暗い闇に惹かれたプレイヤーも、きっと満足できる一作になるだろう。

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「夜廻」らしい生活シミュレーションを目指して

プレイ後、企画・ゲームデザインの溝上 侑氏、開発責任者の勝又美桜氏へお話を伺った。

――今の今まで遊ばせてもらいましたが、本当にやることがたくさんありますね。普通にプレイしたら、ひたすら収穫だけで1日が終わりそうです。「夜廻」シリーズのスタッフが手掛けたということもあって、私たちやファンも含めて「どこまで『生活シミュレーションゲーム』してるの?」と疑問に感じていた部分もあったかと思いますが、ものすごく本気の「生活シミュレーションゲーム」ですね。全く終わりが見えず、やりたいことがどんどん増えていく感じで。

溝上:生活シミュレーションの部分を、おまけみたいに感じているユーザーさんもいらっしゃるかもしれません。でも生活シミュレーションゲーム単体としても十分なボリュームを用意していて、それこそ人によっては100時間でも遊べると思います。だからこそ、怖い要素は苦手だという人にも安心して遊んでもらえるように「あんしん暮しモード」を作りました。ぜひ、幅広い方々に手に取っていただきたいですね。

――ここは、きちんとお伝えしておきたい部分ですよね。正直、私も少し誤解していた部分がありました。思えば本作は約1年前の発表当時から、発売日を7月30日と決定されていましたね。そこから色々なタイミングで盛り上がりを見せていましたが、かなり計画的に進めてこられた印象です。

溝上:そうですね。プロモーションを1年前から行うのも、当初から決めていました。今までにない試みではあったんですけど、新規IPとしてお客様と一緒に育てていくなら、十分このゲームを知っていただくためにも1年という時間が必要だったと思います。

そして本作は考察というか、想像しがいのあるゲームになっています。今は発売日が近づく中、お客様が「こうなのかな?」と考えてくださっていた部分を答え合わせしていくような、そんなタイミングかなと考えています。

――最初は本当に「生活シミュレーションゲーム」という印象でしたよね。でも「夜廻」シリーズのスタッフがやってるなら……と少しファンには警戒されて、今は「やっぱりホラーじゃないか!!」と強く思われているターンといった感じですね。

溝上:ここからは、もっとゲームの中身についてしっかりお伝えしていこうと。

勝又:今までも、ユーザーさんに嘘は全くついていないんですが……(笑)。

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――そもそもは「『夜廻』シリーズのスタッフで、生活シミュレーションゲームを作ろう!」みたいな感じでスタートしたのでしょうか。

勝又:最初は、まず「夜廻」シリーズとしてのノウハウがある中、好評をいただいている独特のグラフィックなどを活用した「夜廻」ではない別のゲームを作ってみたいよね、といった話から始まりました。

そこから「じゃあ、こういった要素と相性のいいゲームって何だろう?」と考えて。俯瞰のクォータービューとか、マス目などと相性がいいジャンルとしてファーミングゲームはどうだろうかという案が出てきました。なので「夜廻」シリーズとして何かしたいという流れの中に、ファーミングゲームが付随してきたような感じです。

溝上:暗いゲームばかり作ってきたので、明るいゲームを作りたかったというのもあります(笑)。

勝又:今までは夜の画面ばかりでしたが、生活シミュレーションゲームなら色々な時間帯での表現が登場しますよね。「夜廻」の良さを生かしながら、新しいグラフィックという意味合いでも楽しんでいただきたくて。

それと、やはり「夜廻」シリーズはホラーなので、絵柄は好きだけどホラーが苦手だから手に取れないというご意見があるのも把握していました。なので明るい雰囲気で、かつホラーが苦手な人でも手に取ってもらえるようにという部分も含めて「ほの暮しの庭」が出来上がっていきました。

――これまではデフォルメされたミニマムなデザインが中心でしたが、今回は交流するキャラクターにしっかり立ち絵もあって素敵ですよね。

溝上:ありがとうございます。我々は意外と、ああいう絵も描けるんですよ(笑)。

――「夜廻」だとキャラクターの表情などは想像による部分も大きかったかと思いますが、本作はキャラクターの表情のバリエーションもかなり豊富で、臨場感も感じつつ可愛らしいです。

溝上:「夜廻」と大きく異なるのは、ストーリーに出てくる登場人物がとても多い点です。そうなった時、やはり登場人物の表情が見えないと話の説得力が生まれないというか、演出に物足りなさを感じてしまうという懸念がありました。なので、きちんとバストアップのイラストも描こうと。

それに、こうした生活シミュレーションゲームってキャラクターへの愛着は重要ですよね。仲良くなろうとしたとき、小さなビジュアルだけでは少し味気ないよねと。なので、きちんと表情が見えるように頑張って作りました。

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――生活シミュレーションゲームで、狩猟ができるのは少し珍しいかと思います。これは最初から入れると決めていたのでしょうか?

勝又:いわゆるスローライフゲームって、食肉がご法度みたいな部分があるじゃないですか。でも本作はダークな部分を入れても許されるかと思ったので、本作だからこそ入れられる要素として当初から企画書に書いてありました。家畜を売却した肉だけでなく、田舎の山の暮らしなので狩猟をして毛皮やジビエの肉を手に入れるようなことも、両方やれるようにしたいねと。

――とはいえ、それほど生々しい雰囲気はありませんでしたね。最初はしっかり死体から肉を回収するのかなとドキドキしていました。

勝又:ユーザーさんが「ちょっと嫌だな」と感じるような表現にはならないよう試行錯誤して、この形に落ち着きました。

溝上:やはり生活シミュレーションゲームを好きな方に遊んでいただきたいので、メインストーリーも含めてホラーすぎる表現は避けているんです。私はこれまでずっと「夜廻」に関わってきて、勝又は生活シミュレーションゲームが好きなので、私が「こういう仕様にしたい」という提案に対して「それは生活シミュレーションゲーム好きには厳しいのでやめておきましょう」と判断する役割を担ってくれました。

メインストーリーも同様ですね。私が「犬を……」とか「住人を……」って言っても「ダメです!」って止めてくれました(笑)。私はどうしても「夜廻」になってしまうので、やりすぎないラインを引いてもらいましたね。生活シミュレーションゲームが好きな方も、いい塩梅で楽しめると思います。

勝又:生活シミュレーションゲームを好きなユーザー目線として、愛情をもって育てた動物を失うとか、ユーザーさんが損に感じるようなことは避けたかったんです。でも、そういった要素以外の部分で感じる「夜廻」らしい不穏さなどはしっかり残しています。

――「夜廻」らしさにも通じますが、本作も効果音やBGMを含めたサウンドが素晴らしいですね。今回プレイしたのは夏だったので蝉の鳴き声がよく聞こえましたし、川のせせらぎの音も素敵でした。

溝上:音楽は「夜廻」シリーズも手掛けてきた高須和也が担当しています。BGMについては、生活シミュレーションを阻害しすぎないよう気を遣いました。激しいサウンドは気が散りますし、疲れてしまうでしょうから、できるだけまろやかに、さりげなく流れるようにしています。

もともと「夜廻」でも、SEはかなり気を遣ってきた部分でした。デフォルメされた世界観なので、SEで説明しないといけない演出もあって。そうした部分はリアルというか、現実に即した音になるようしっかり作っていこうと意識しています。「夜廻」のSEが気に入ってくださった方は、本作にもご満足いただけるんじゃないかなと思います。

――BGMには、同じく日本一ソフトウェアさんの「ステラアビス」でもサウンドを手掛けていたZIZZ STUDIOも関わられていますね。

溝上:季節ごとに特色をつけるとか、いわゆる“チル”な雰囲気ではサウンドも抑えて、そこからのギャップとして今までの「夜廻」らしさも出そうとしています。メリハリをつけるためにも、そこはしっかりやっていこうと話し合って、大山曜さんたちに作っていただきました。不気味な曲もしっかり揃っているので、そうしたギャップもお楽しみいただけるんじゃないかと思います。

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――ちなみに、私のプレイでは夜の探索でろくに何もできないまま気を失ってしまったんですが……何かうまくやるコツはあるのでしょうか。

勝又:夜の探索は、お化けに追いかけられながらアイテムを拾っていくことになります。本作の特長として、毎回違うお化けが出てくるんですよ。そして、それぞれに対処法みたいなものもありますが明確には語られません。ただゲーム内にヒントは用意しています。

――今回は初見だったこともあり何もできませんでしたが、何度か遭遇すれば少しずつ対処方法も見えてくる……といった感じでしょうか?

勝又:そうですね。基本的には「夜廻」と同様に逃げていただくのがベースとなります。ただ、本作は攻略も可能としています。

――攻略、ですか?

溝上:表現が難しいんですが、やはり「攻略」が一番適切かなと思います。お化けに対する対処法や弱点を把握すれば、意外と安全に夜の探索ができて、レアなアイテムもたくさん集めることができます。

夜の探索で手に入るアイテムは、昼の生活シミュレーションを発展させるためにも重要なんです。恐怖に打ち勝って夜の探索を行えば昼の暮らしがより豊かになる、といったサイクルになっています。

――ありがとうございました。

趣味のゲーム系をはじめ、IT/ビジネス系などWeb媒体を中心に活動。AAAタイトルから乙女ゲーム、インディーズまで何でも遊ぶ雑食ゲーマー。あらゆる次元のアイドルと映画も愛してます。 https://contacos.hatenadiary.jp/

※画面は開発中のものです。

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