「MIRESI:視えない未来」試遊レポート&開発者インタビュー:キャラクター制作時に一番重要視しているのは彼女たちのバックボーン【TGS2026】セクシー&美麗な少女たちが過酷な運命に立ち向かう重厚なストーリーと時間の概念を取り入れたバトルも魅力

東京ゲームショウ2026
0コメント 東響希

千葉県・幕張メッセにて9月17日~21日にかけて開催されている「東京ゲームショウ2026」。本稿では、スマイルゲートからリリース予定の「MIRESI:視えない未来」の試遊レポートと開発者インタビューをお届けする。

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本作は、「勝利の女神:NIKKE」や「セブンナイツ2」などの主要開発者たちが設立した「CONTROL9」が、PCやモバイルを含む複数プラットフォームでリリースを予定している新作RPGだ。アートディレクターには、「勝利の女神:NIKKE」をはじめ、数々のゲーム開発に参加してきた著名イラストレーター・血羅(ヒョルラ)氏が担当する注目のタイトルとなっている。

「MIRESI:視えない未来」試遊レポート&開発者インタビュー:キャラクター制作時に一番重要視しているのは彼女たちのバックボーン【TGS2026】の画像

舞台はタイムトラベルが一般化した遥か未来。人類は滅亡の危機に瀕していた。滅亡の運命に立ち向かうために組織された超時空会議は、歴史を書き換えるべく9人目の議員(プレイヤー)を選定。組織の中心機関である未来管理局から派遣された少女たち・リターナーと共に、滅亡の危機へ立ち向かっていくというストーリーだ。

「MIRESI:視えない未来」試遊レポート&開発者インタビュー:キャラクター制作時に一番重要視しているのは彼女たちのバックボーン【TGS2026】の画像
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今回、TGS2026に出展されていたデモ版では、世界観の一端に触れるストーリーと、チュートリアルバトルを体験することができた。

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バトルは3Dフィールドで展開されるターン制のリアルタイムバトルだ。フィールドに配置された少女たちへ移動や攻撃の指示を的確に与え、敵の攻撃を回避しながら戦うという戦略性の高さも特徴となっている。

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自身のターンでは、範囲内の指定場所へ素早く移動するクイック、攻撃スキルを発動するアクティブ、さらに豪華なカットインアニメーションが挿入される必殺スキル・アルティメットを指示してフィールドの敵を撃破していく。

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さらに、指揮官となるプレイヤー自身も、任意のタイミングで味方にバフをかけたり敵にデバフを付与できるほか、最大で5ターン前まで時間を巻き戻せる特殊スキルを使用可能だ。戦況が不利になった場合でも、時間を巻き戻すことで打開策を模索することができる。

そして何と言っても本作最大の魅力は、血羅(ヒョルラ)氏が手掛けるキャラクターデザインだ。「勝利の女神:NIKKE」に代表されるような、セクシーな衣装とプロポーション抜群の美女から、可愛らしい少女まで、さまざまなキャラクターが登場する。

その魅力を楽しむ機能の一つとして、なんと戦闘中にキャラクターのアイコンをタップすると戦闘が一時停止し、フリーカメラで静止している少女たちを360度自由な角度から観察することができる。

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さらに、お気に入りのポーズを見つけて画面をタップすると、写真を撮影したかのようなエフェクトが表示され、撮った写真は戦闘終了後にプレイヤーが滞在する議員室に展示することが可能だ。

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その議員室では、仲間になった少女たちを呼び出すことができる。会話を楽しんだり、彼女たちが自由にくつろぐ姿をじっくりと観察したりと、交流を深められる仕様になっている。

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主要開発陣のチョ・スング氏、クォン・セウン氏、ヒョルラ氏にインタビュー

セクシーで美麗なビジュアルの少女たちが、手応えのあるバトルと過酷な運命に立ち向かっていくギャップが魅力的な本作。今回は、プロデューサーのチョ・スング氏、クリエイティブディレクターのクォン・セウン氏、アートディレクターのヒョルラ氏にお話を伺うことができたので、ここからはインタビューの模様をお届けする。

――人類滅亡の危機に直面した世界で、リターナーという女の子たちが運命に抗う物語とのことです。人類の敵とは具体的にどのような存在なのでしょうか?

チョ・スング:大前提として、現在の敵の名称は「トリウマ」としていますが、今回はTGSバージョンのものであり、名称を変更するかどうか検討中である点はご了承ください。この「トリウマ」は、世界の法則を破った者たちを追う存在です。リターナーと呼ばれている少女たちは、過去に自分が犯した罪や過ちを正すためにタイムトラベルを行います。

しかし、タイムトラベルをすることで世界の法則を破ることになり、身体のどこかに烙印が刻まれてしまいます。その烙印が刻まれると、「トリウマ」から検知され、追われる存在になっていくというストーリーです。

――キャッチコピーの「未来を切り開くタイムトラベルRPG」や「見えない未来」という副題の通り、実際にプレイしてみてもかなりシリアスな展開だと感じました。悲劇を変える、なかったことにするといった重い設定がありますが、本作ではユーザーにどのような物語や体験を届けたいと考えておられますか?

チョ・スング:主人公は時間を巻き戻す能力を持っていますが、未来を見て戻って現実を変えようとしても、それができないというストーリーラインになっており、それが「見えない未来」というサブタイトルにもつながっています。

タイムトラベルで時間を巻き戻せる回数には限度があるため、最後にどうやって時間を巻き戻す能力を使うのか、という部分の展開で面白いストーリーを作ろうと企画を進めている段階です。

また、世界の法則を破ってタイムトラベルをしたリターナーは「烙印」が刻まれるだけでなく、世界の人々の記憶から消えてしまうという点もあります。そこで唯一リターナーを記憶し、接することができるのが「議員」、つまりユーザーになります。ユーザーのみがリターナーの痛んだ、寂しい気持ちを理解できる存在ですので、ストーリーを一緒に進めていくにつれて、その痛んだ心を癒やしていく過程をユーザーの皆さんと体験していただければと思っております。

――リターナーたちとかなり仲が深まっていくようなストーリーになりそうですね。内容までは難しいかと思いますが、どのような展開やどれくらいのボリューム感を予定されているかお伺いできますか?

チョ・スング:メインストーリーを通じてキャラとのストーリーや関係性が分かるのはもちろん、キャラごとの個別ストーリーも用意して、魅力が十分に伝わるものを準備しています。また、キャラクターについての情報を単に会話や表面的なイラストで見せるだけでなく、キャラを観察するという要素もあります。

会話だけでは分かり得ない情報も、キャラを観察するイラストなどを通じて見せることができます。例えば、こちらに嬉しそうに笑顔を見せているキャラクターの後ろにある鏡に狂気に満ちた笑顔が映っていて、鏡にもヒビが入っているといったイラストを用意しています。なぜヒビが入っているのか、なぜこのような表情をしているのかといった点も、視覚的な要素から推測してキャラを深く知ることができる仕掛けを用意しております。

――今回、体験版をプレイして根本的なところなのですが、世界観がかなり複雑だと感じました。おそらく最初にユーザーが触れる際、物語の面白さや謎も含めて進めることで理解していくと思うのですが、このストーリーをそもそも発想したきっかけや経緯をお伺いできますか?

チョ・スング:世界観が複雑である点は、私たちも理解しております。ただ、今回プレイしていただいたTGSバージョンのストーリーについては、試遊のためだけに用意したストーリーとなりますので、正式サービスが開始する際にはまた異なるストーリーになります。

その際には、複雑なストーリーをもう少し分かりやすく手助けする要素が入る予定です。TGSバージョンとしては20~25分という短い時間ですので、その時間内に全ての世界観を説明することはどうしても難しく、特徴だけを上手に見せられるような設計にしていると認識いただけますと幸いです。

――デザインについてのお話ですが、やはりヒョルラ氏が手掛けるアートが3Dゲームに落とし込まれるという点が、ユーザーから大きく注目されている部分だと思います。今回のTGSバージョンにおいて、目標に対してどれくらいの完成度なのかをお伺いできますか?

ヒョルラ:「現在何%まで来ました」といった数値でお答えすることは難しいのですが、私自身、絵に対するシェーディングについて非常に強いこだわりを持っており、今回のTGSバージョンではそこに手応えを感じています。またモデリングについても、前回に比べて様々な要素が噛み合い、期待していたよりもレベルが上がってきたという段階です。

――昨年のTGSでのユーザーの反応を受けて、さらに3Dモデルに手を入れられたそうですが、ビジュアル面において、今回の出展バージョンで特に注目してほしいポイントがあればお伺いできますか?

チョ・スング:ユーザーの皆様からのフィードバックの中で、特に顔の部分に関する意見が多かったため、今回のTGSバージョンでは重点的に修正を行いました。また、太ももやお尻の部分、そして戦闘中に時間を止めてカメラをズームしたり、引きや角度調整する際の表示について、昨年は角度によって崩れてしまう箇所があったのですが、そちらも修正いたしました。

さらに、暗い場所でキャラクターを見た際に意図した可愛さが伝わりにくかったため、ライティング等も細かく調整し、3Dモデル全体の見映えが良くなるよう調整しています。

――年齢や体格など、非常に多様なキャラクターが登場していました。プロポーションが良いキャラクターから小さな女の子まで様々でしたが、それぞれの個性を際立たせるためにビジュアル面でこだわっているポイントはありますか?

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ヒョルラ:キャラクターを制作する際は、まず設定やどこをアピールポイントにするかを優先して検討して、熟考してからデザインに取りかかるため、初期段階から魅力を最大限引き出せるよう設計しています。様々な体型やタイプのテンプレートを内部で作成しながら組み上げていくため、それぞれの個性がしっかりと引き立つ作りにできているのではないかと思います。

――肌の露出があるキャラクターも含め、衣装や全体のデザインで魅力が表現されていると感じます。露出の塩梅やバランス感において、大事にされているポイントがあれば教えていただけますか?

ヒョルラ:キャラクターの設定によって露出度の制限なども変わってくるため、明確に数値で「何対何です」とお答えするのは難しいところです。具体的にお話しすると、デザインを行う際に最も重視しているのは、設定や背景、性格がデザインによってどれだけ表現できるかという点です。

意外に思われるかもしれませんが、制作において一番重要視しているのはキャラクターのバックボーンなのです。まず設定や性格を決定し、その上で魅せ場や露出のポイントを決めていきます。もし露出を最優先にしてしまうと、衣装によって表現できるキャラクターの性格や世界観が伝わりづらくなってしまいます。そうなるとキャラクターの魅力の伝達力が下がって、露出度だけが残ってしまうため、結果としてキャラクターとしての魅力が損なわれてしまうと考えております。

――セクシーさもありつつ、魅力として気づいてほしいのは、やはりそのキャラクターのバックボーンやストーリーという部分なのですね。

ヒョルラ:まさに、その通りです。

――バトルについても伺いたいのですが、リアルタイムバトルの中でバフが連携したり、時間に関する巻き戻しなどの戦略性にすごく魅力を感じました。一方で、繰り返しプレイする場合、その奥深さがユーザーにとって負担になったり、面倒に感じられたりする懸念もあるかと思います。オートやスキップなどの補助的な要素は用意されるのでしょうか?

クォン・セウン:新しい戦闘システムについてご懸念されている部分は当然だと思いますし、私たちも同じように考えております。そのため、ある程度成長していればオート機能などを使ってサクサク進められるようにすることを考えております。

戦闘力が敵と同等のバトルでは、少し位置を調整するだけでも他のRPGと比べて戦略の幅が格段に広いため、そこを攻略する楽しみは十分に提供できると考えております。毎回すべての戦闘を手動で行うというよりは、ある程度はオートで進め、ストーリーや重要なバトルの局面で手動プレイに切り替えるといった形で使い分けができるようになる予定です。

――ストーリーやキャラクターコンテンツなど、ソロプレイがメインという印象を受けましたが、例えばギルド戦やPvP要素のように、プレイヤー同士が競い合うコンテンツは予定されていますか?

チョ・スング:他のユーザーと競い合うPvEコンテンツについては現在検討しております。またPvPについても機能自体は用意しているのですが、メインコンテンツとして押し出すというよりは、フレンド対戦のように仲間内で楽しく遊べる要素として検討を進めております。

――リリース時点でのキャラクター数は20~22人ほどと資料でお見かけしました。一人ひとりのストーリーを作り込むのは大変な作業だと思いますが、リリース後はどれくらいのペースでキャラクターを追加していく想定でしょうか?

チョ・スング:正式サービス開始時のキャラクター数は、20~22人前後でのリリースを目標としております。追加ペースについてですが、おっしゃる通り1体制作するだけでも非常に多くの工数がかかります。また、キャラクター単体で追加しても魅力が薄れてしまうため、それに見合うシナリオなども併せて用意する必要があります。現段階で「どれくらいのペースで」と具体的にお伝えすることは難しいのですが、適宜発表できればと考えています。

――では最後に、リリースを楽しみに待っているユーザーに向けてメッセージをお願いできますか?

チョ・スング:本作は多くの新しい挑戦を行っているゲームです。その挑戦の軸にあるのは面白さと感動を与えることだと思います。一日も早く皆様にお届けできるよう努力してまいりますので、ぜひご期待ください。

クォン・セウン:サブカルチャーゲームというジャンルの特性上、キャラクターと交流し、息を合わせることが非常に重要です。そのため、イラストやストーリー部分には細心の注意を払っております。同時に、ゲームのコアは直接手でプレイする面白さにあるとも考えておりますので、末永く楽しんでいただけるようしっかり準備を進めてまいります。

ヒョルラ:3Dモデルの継続的なブラッシュアップにつきましては、妥協せず、より良い形でお見せできるよう努力を続けています。また、多くの方からお問い合わせをいただいていた2Dイラストにつきましても、メインコンテンツと合わせてたくさんお披露目できるよう準備を進めておりますので、どうぞご期待ください。

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なお、TGS2026のスマイルゲートブースでは、本作の試遊展示が行われており、体験するともれなくオリジナルクリアバッグが手に入る。試遊後は、四面LEDタワー内にてキャラクターとの特別な時間を楽しめる体験コンテンツにも参加可能だ。

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さらに、公式SNSのフォローおよび事前登録を行うと、缶バッジやもちもちキーホルダーなどのオリジナルグッズがプレゼントされる。加えて、会場内のガチャでは抱き枕やマウスパッド、ハッピなどの豪華グッズが当たるチャンスもあるため、現地を訪れた際はぜひ立ち寄ってみてほしい。

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※画面は開発中のものです。

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