千葉・幕張メッセで開催中の「東京ゲームショウ2026」。ここではRemedy Entertainmentによる3Dアクションアドベンチャー「CONTROL Resonant」のプレイレポートとアートディレクターを務めるエルメリ・ライタネン氏のインタビューをお届けする。

本作「CONTROL Resonant」は前作「CONTROL」の正統続編にあたる作品。主人公がジェシー・フェイデンから弟のディラン・フェイデンへと変わり、戦闘も遠距離主体から近接主体に変わっているのが大きな特徴だ。前作をプレイしていればより理解しやすい部分もあるが、本作のメインメニューには前作「CONTROL」のあらすじを振り返るコンテンツが用意されている。
「CONTROL」のストーリーがジェシー視点のダイジェストとして語られるため、大まかな流れを把握できる。前作をプレイしていない人や内容を忘れてしまった人はこのコンテンツをチェックするといいだろう。
本編をスタートさせると、主人公のディラン・フェイデンの視点へ。隔離室のような場所で目覚めた彼の胸には棒状の突起物が突き刺さっており、プレイヤー自身の手で引き抜くことになる。この突起物こそが彼の武器となる「アベーラント」。アベーラントは複数のフォームを持っており、「グレイブ」「切り裂き」「ストライク」のなかから好きなものを選ぶことができる。

グレイブは広範囲攻撃で複数の敵をまとめて攻撃でき、バランス型の切り裂きは背後から仕掛けると追加ダメージが発生。そしてストライクはクリティカル率が高く、手数で押すのが得意な武器となる。
最初のクエストは館内からの脱出。館内に残された資料を拾いながら進んでいく構成で、廊下には施設の関係者たちが息絶えており、とても不気味だ。そして、館内には敵となる「ヒス」も出現。
ヒスとの戦闘は、遠距離攻撃が主体だった前作から一変し、本作では近接攻撃がメインとなっている。攻撃と回避を繰り返しながら敵を倒していくことになる。筆者はアクションが得意なほうではないが、序盤に関しては詰まることなくサクサクと進むことができた。
建物の外に出ると、空中に浮かんだまま絶命した人々の姿が。ここはとても衝撃的で、唯一無二の世界を探索している雰囲気を味わうことができる。

そんななか、マンハッタン第22セクターの特別監督エージェントであるソイ・デ・ヴィラから無線で連絡が。待ち合わせ場所である白いホテルを目指すこととなった。

道中にはヘビー級の敵が立ちはだかるが、ここでサブ近接攻撃が解禁。アベーラントの新たなフォームを選択できた。
今回も3種からひとつを選ぶ仕組みで、チャージしてターゲットを削る「ドリル」、複数の敵をまとめて叩ける長距離のムチ「エクステンド」、敵を転倒させられるうえダメージも高いハンマーの「クラッシュ」から選択可能であった。サブ武器が使えるようになると一気に戦略性が増しておもしろくなってくる。サブ近接攻撃には敵をひるませる効果もあり、ひるんだ敵には「処刑」が発動可能。処刑は即死攻撃であるため、決まるととても気持ちいい。

前作をプレイしている人はもちろん、アクション好きな人もぜひチェックしてみて欲しい。
「CONTROL Resonant」はなぜ「CONTROL 2」ではないのか?アートディレクターのエルメリ・ライタネン氏に聞く
ここからは本作のアートディレクターを務めるエルメリ・ライタネン氏へのインタビューをお届けする。

――本作は「CONTROL」の続編になりますが、前作の反響はいかがでしたか?
エルメリ・ライタネン氏:日本からの反響はまぁまぁよかったです。というのも、フィンランドと日本のカルチャーはすごく似ているところがあり、フィンランドのキャラクターであるムーミンがすごく受け入れられたりしています。逆に日本の映画やアニメといったカルチャーもフィンランドでとても人気があります。そういった波長が合うところから「CONTROL」も受け入れてもらえたのかなと思います。
――「CONTROL Resonant」は当初から制作することが決まっていたのでしょうか? それとも「CONTROL」へのユーザーの反応を受けて企画されたのでしょうか?
エルメリ・ライタネン氏:Remedy Entertainmentのほかのタイトルである「Alan Wake」や「Max Payne」は個人のキャラクターを中心としたタイトルですが、「CONTROL」に関してはワールドファーストで世界観から開発して、そこにキャラクターを配置する作り方をしています。「CONTROL」はジェシーという女性が主人公でしたが、今回の「CONTROL Resonant」は弟のディランが主人公になります。

――「Alan Wake」はキャラクターの内面を深く描くような作品でしたね。「CONTROL」はどのような作品を目指して設計されましたか?
エルメリ・ライタネン氏:「Alan Wake」はどちらかというとペースがゆっくりで、ストーリーやキャラクターをじっくりと理解していくようなゲームでした。「CONTROL」はアクティブにプレイヤーが介入していく作品になっています。プレイヤーが物事を選択するような内容になっており、ストーリー性がとても強いです。さまざまなキャラクターが登場するのでその点についても注目して欲しいですね。

――私はアクションゲームが得意ではないのでちゃんとプレイできるか不安だったのですが、そんな私でも問題なく爽快感あふれるバトルが体験できました。あまりゲームをプレイしない人にも遊べるように工夫されたポイントはありますか?
エルメリ・ライタネン氏:アクション自体はゲームを進めていくことで難しくなっていきますが、アシストボードという機能を実装しているので、その機能で難易度を調整することができます。アクションが苦手な人でも遊べるように作っているのでぜひプレイしてみてください。
――武器であるアベーラントは複数の形状を持っており、アクションも多彩に用意されています。これだけ多彩な武器のアイデアを考えるのは大変ではありませんでしたか?
エルメリ・ライタネン氏:Remedy Entertainmentのデザイナーは、自由度の高いRPGも作っているので、機能を考えること自体は難しいことではなかったようです。どのような武器を登場させるのか楽しんで作っていましたね。


――「CONTROL」の世界は今後も広がっていきそうですが、「CONTROL Resonant」のストーリー自体は本作で完結するのでしょうか。
エルメリ・ライタネン氏:「CONTROL Resonant」のメインストーリー自体は本作で完結します。安心してプレイしてください。
――安心しました。では、「CONTROL」をプレイせずに「CONTROL Resonant」をプレイしても問題なく楽しめますか?
エルメリ・ライタネン氏:「CONTROL」と「CONTROL Resonant」はそれぞれ視点が異なり、「CONTROL」ではジェシー、「CONTROL Resonant」ではディランのストーリーがそれぞれひとつで完結します。そのため、本作は「CONTROL 2」ではなく「CONTROL Resonant」というタイトルにしました。ぜひ好きなほうからプレイしてみてください。
――逆に「CONTROL」をプレイしていると楽しめるような展開はありますか?
エルメリ・ライタネン氏:「CONTROL」を思い出すようなシーンもたくさんあるので、プレイしていればさらに楽しめるようになっています。ただ、先ほど言った通り、「CONTROL Resonant」からはじめても違和感なく楽しめる作りにしています。
――最後に発売を楽しみにしている日本のファンにひとことお願いします。
エルメリ・ライタネン氏:自分自身が日本の映画やアートからたくさん影響を受けてインスピレーションにつながっているので、この作品が日本のアーティストやクリエイターにとってなにかのインスピレーションになってくれたらすごくうれしいです。「CONTROL Resonant」をどうぞよろしくお願いします。
――ちなみに日本のカルチャーではどんなものが好きですか?
エルメリ・ライタネン氏:黒澤明の「七人の侍」はとくに思い入れが深く、ほかには今 敏や伊藤潤二といった方々にも多大な影響を受けています。Remedy Entertainmentには、これらのアーティストに影響を受けたクリエイターがたくさんいますね。
――彼らは日本にもたくさんのファンがいるアーティストです。ありがとうございました。
※画面は開発中のものです。
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